【デッキレシピ第2弾】キーセレピルルクマスターへの道!!
皆さん、おはこんばんわ!!最近キーセレにはまっているユンケルです!
前回のプレイングなどに関する記事は需要あるかな…って思いながら書いてみたのですが沢山の方々に読んでいただけたようで、「参考になった」、「これからは意識してプレイしてみよう」などいろんなお言葉をいただけました。
そのおかげで記事とウィクロスのモチベーションが爆発してしまい…次の記事ができあがってしまいました!
キーセレを触って1ヶ月ぐらい経過してマスターしたピルルクについて色々と書いていきたいと思います。(悪魔つながりで組みましたw)
皆さんもピルルクマスターを目指して読んでいただければと思います!まずは、デッキレシピと大まかなプレイングについてです。
キーセレピルルクの大切な点は毎ターンできるだけ相手シグニを踏むことです。毎ターン全てのシグニを踏みながらピルルクキーでハンデスをしていけば、相手の手札は吹き飛びます。相手シグニを踏めるようにシグニを配置することができれば勝利は見えてきます。
上記のことを踏まえて、各カードの採用理由を見ていきましょう。
まずはメインデッキです。
・スライム、グレゼリ
Lv1なのに3000打点まで踏むことができる優秀なカード。2000以下をバニッシュする効果を持つシグニにも耐性があり、攻防を兼ね備えています。非LB枠のサーバントを除くlv1は全てバニラにしたかったので、グレゼリを出張させて計6枚の採用です。
・マノミン
お互いの手札を捨てさせる効果を持つカード。クロケルやシャハラザの起動効果を使うために出したり、相手の手札が1枚の時に出してルリグアタックを通す役割を持ちます。
グレイブブルーで2体蘇生させると2ハンデスさせることができますが、あまり行う機会は少ないプレイングです。序盤にクロケルの起動を誘発させるカードではラハブの次に強いカードなので4枚の採用です。
・ラハブ
先行2ターン目にクロケルと出せると3点要求できるカード。キーセレでlv1バニラを大量に採用している人はいないのでlv1バニラが2面並んでいることはほとんどないはずです。
先行を取れたら1ターン目にlv1を2面並べるより、ラバブ、クロケルセットを揃えるようにマリガンをしましょう。序盤の点数要求カードなので4枚の採用です。
・クロケル
ラハブ、マノミンとセットで出して点数要求をするカード。打点が5000あるのでlv2 5000シグニまでを踏むことができる点も優秀です。中盤以降もシャハラザとセットで出すと手札を1枚捨てるだけで8000打点のシグニまでバニッシュできます。
LBのエナチャージはバウンスして点数要求してくるタマなどに対して有利に働きます。
シグニを殴られないと毎ターンエナチャージをしなければ、最短でTELOSにグロウすることが困難になります。序盤にLBとして捲れれば手札を温存でき、攻めるための選択肢を増やせます。更に盤面に残したり、バウンスするとと更なる点数要求に繋がるので殴られやすいカードです。ラハブ同様序盤に引きたいカードなので4枚の採用です。
・ラカム
1枚で様々な役割を担うカードです。
⑴lv3 8000打点を踏むことができる。
起動効果を使えば最大12000まで踏むことができます。
(2)点数要求ができる。
起動効果で4000打点までバニッシュできます。
クロケルやシャハラザが場にいればバニッシュできる打点は上がっていきます。
(3)強力なLB
ピルルクが使用できるカードでは数少ない、点数要求を減らすことができるLBです。
エナチャージも先程記載した通り、相手によっては強力なLBです。
点数要求が変わらなくても、次のターンに踏むことができないシグニを凍結するれば相手の選択肢を減らすことができます。
(4)条件付き手札補充
手札が0枚の時に手札補充ができる効果は終盤、miracleが捲れてない時や回収するエナがない時に重宝します。
終盤には手札が0枚から2ドローすることがほとんどなので、引けたらラッキーなカードです。
単体でlv3 8000打点を踏める優秀なカードがラカムしかいない点から4枚必須枠です。
・フック
採用しないとリルに勝てなくなります。リルと対戦すると先手、後手関わらずリル側のリル最終盤面がライフ0、手札2以下、落華流粋のみ未使用となることがほとんどです。この盤面を作れて自ターンが貰えれば、相手のシグニを1体バニッシュしてフックを出して勝ちです。
上記のような盤面以外にもバニッシュ耐性が有利に働くことは多々あるかと思います。登場時効果は4ターン目以降、手札に点数要求ができるカード(主にシャハラザ)がいない時に使用します。山にどんなカードが残っているか考えてから起動するか考えましょう。
またLBもラカム以上に強力です。相手の3面点数要求の1回目に捲れれば有利になること間違いなしです。後はlv4 12000を踏む役割を持ちます。枠が作れず3枚の採用です。
・シャハラザ
このカードがなければピルルクを組んでいませんでした。そのぐらいピルルクに革命をもたらしたカードです。場に出して手札を捨てるだけで点数要求ができ、相手ターンでも手札があれば面空けができます。これほど分かりやすく強力なカードはキーセレでは珍しく2面並べれば2-3面の点数要求はできるはずです。
グレイブブルーとの相性もよく相手の盤面次第では3面防御することができ、14000打点になるので自ターンまでシャハラザを維持できる可能性もあります。14000打点になることも優秀でライズシグニやポッピンアイスを踏みに行ける、ロンギンスでバニッシュされない、ウムルキーのエクシードを無理に使わせることができるなど色々な利点があります。
手札を維持する場合は相手ターンにシャハラザをバニッシュされてもルリグアタックを防げるように必ずサーバントを維持しておきましょう。中盤以降点数要求ができるカードなので、4枚必須です。
・miracle
回収するかしないかが対面のルリグによって変わるスペル。相手もシグニを踏んで点数要求するデッキならば毎ターン忘れないように回収していきましょう。タマなどが相手だと回収して発動したせいで、アーツを打つエナがなくなってしまう可能性があります。エナと相談しながら回収するかしないかを考えましょう。
また、発動する場合も状況によって選択するモードが変わってきます。自身の手札がミラクル、2ドロー分しかなく、シグニが盤面にいなければドローのモード。相手がサーバントをがめていて、マノミンやTELOS効果などで手札を0枚にさせることができればハンデスのモード。相手の盤面をバニッシュすることができなければ凍結のモード。
毎ターン凍結させることができれば相手はエナチャージなどをして盤面を空けなければいけないので手札を1枚減らすことになります。
その1枚をTELOSのピーピングで落としていけば、最悪盤面が空かなくてもルリグで点数要求することができます。トラッシュにあれば安心感が増すカードですが、複数枚引きたくないカードなので1枚の採用です。
・サーバントO2、D2、T2
lv4にグロウすればルリグアタックは効かなくなりますが、lv3までのルリグアタックはしっかりガードしないと負けてしまいます。
また中盤以降、シャハラザやグレイブブルーを構えるために手札の維持が必要になる盤面もあります。シャハラザがバニッシュされたりグレイブブルーを打つ必要がなくなる場合もあるので、サーバントをキープしながら維持しなければいけません。上記のような使い方をするためサーバントは他のデッキと同じ程度の量を採用する必要があります。そのため、10枚の採用となります。
続いてルリグデッキです。
・ピルルク0
これがなければ始まりません。
・ピルルク1
2ターン目にピルルクキーをアンロックするのでこちらのピルルクを採用です。
・ピルルク2
リミット5は欲しいです。
・ピルルク3
コインを4枚しか使わない点と盤面に出したいlv3シグニが4枚しかないことから、ドローもできるこのルリグを採用しています。
・ピルルク4
グロウしたターンに必ずカタルシスを発動し最速でTELOSにグロウすることを考えましょう。発動後はリミットが12になるのでフックなどで3面lv4にできる可能性もあります。ルリグによるダメージを受けない効果も相手がグズ子やレイラであれば強力な効果になり、手札を抱えながら4ドローしてTELOSにグロウできる可能性もあります。TELOSへの中継ぎとしてとても優秀なルリグです。
・TELOS
毎ターン選んでハンデスができる最強ルリグ。相手の手札にサーバントが1枚しかなければサーバントを捨てさせましょう。序盤にごっそり手札を切らせるので相手の手札にサーバントが2枚以上あることはあまりないはずです。もしも2枚以上あった場合もmiracle、マノミン、ピルルクキーを使ってハンデスしきれるか計算しましょう。毎ターンルリグアタックで点数要求できるようにハンデスをしていくことが大切です。
カタルシスは使用タイミングが相手や状況によりわかるシビアなコイン技です。手札を増やせるカードを持つルリグが相手ならば相手の残り山が3枚以下の時に発動した方が強力です。グロウ時にすぐ発動すると相手の選択肢を増やしてしまう可能性があります。逆に手札が増やせないルリグの場合、すぐに発動すれば毎ターンルリグかカタルシスのダメージが通る可能性が高くなります。トップの4枚で何を引かれても防御しきれるほどアーツに余裕があればすぐに発動した方がいい場合もあります。タイミングをよく考えて発動すれば強力な詰め技になります。
ルリグによるダメージを受けない効果は積極的に条件達成を狙っていきましょう。シャハラザやグレイブブルーのために手札を残す場合は必ずサーバントをキープしないと、もしもな時にガードできなくなってしまいますので注意してください。余談ですが、TELOSミラーでカタルシスを発動しても手札を0枚にされるとカタルシスのダメージは通らないので間違ってもミラーでは「カタルシス!」と叫ばないようにしましょう。
・ドント・リブミー
1エナで2面防御できる万能アーツ。TELOSグロウ後にゲームできるターンが長いほど勝てる可能性が上がっていきます。
・ドント・ムーブ
採用理由はリブミーと同じです。リブミーと違ってエナがあれば3ターン目までに2面防御できます。
・グレイブ・ブルー
シャハラザ同様、ピルルクに革命をもたらしたアーツ。相手のアタックフェイズにシャハラザを蘇生させれば相手のシグニ次第ですが、3面防御も可能。守りながら自ターンに点数要求できる素晴らしいカードです。相手のアーツが読めれば、自ターンにバニ耐のフックやハンデスのマノミンを蘇生させてとどめを刺すこともできます。
しかし盤面が埋まっていると発動しても意味がないので、使用タイミングには注意が必要です。先にドンム、リブミーを使ってしまった後、アタック時バニッシュ効果を持つシグニを並べられてしまうと発動できずに負けてしまいますので、使用タイミングには注意しましょう。
・ピルルク・キー
ハンデス、手札補給、防御を器用にこなせるキー。シグニを踏みつつ毎ターンエクシード1を使い続ければ相手の手札は崩壊し、ソウイキー程度の手札補給ならば序盤でも相手の手札を0にできることもあります。
ハンデスを3回、ダウンを1回使う試合が多いですが、終盤に手札のサーバントを落としきれば勝てる時や、シャハラザで捨てる手札を補給できれば勝てる時には躊躇なく4回以降のハンデスを使用しましょう。
最後に各対面について書いていきます!
・対レイラ
相手の型によって有利不利が変わります。2止めレイラであればフルパンとハンデスで無理なく勝てますのでとにかく殴りながら点数要求をしましょう。
3止めはタンクローリー、質実轟健、箱舟、アイヤイキーのコンボで手札が少ないと3ターン目に7点を取られてしまいます。僕の構築ではダウン耐性を付けられてしまうと3ターン目に対応できるアーツはありません。サーバントを手札に抱えることができれば耐えて4ターン目以降を貰える可能性があります。3ターン目までにどれだけ多くのサーバントを抱えながら4枚以上の手札をキープできるかが勝負を分けますが、相手のアーツ次第では勝てなくなるので不利対面です。
4までグロウする型は早い段階の点数要求をいかに最小に抑えるかが勝敗を分けます。3止めと違いlv5までグロウすることを許してもらえますが、不利対面は変わりません。相手の手札次第では2ターン目と3ターン目の各ターンに3-4点の点数要求をされる可能性があります。しかし上記の点数要求をする為にはライドが必須なのでクロケルがエナかトラッシュにいれば、グレイブブルーを発動することで3面防御+ルリグアタック不可と大きく点数を守ることができます。4ターン目まで点数を多く残せれば相手も手札が尽きているはずなのでトップ勝負までには持っていけるはずです。
・対ピルルク
当たり前ですが同じ構築ならば先行が有利です。しかし3ターン目までにどれだけガードができたか、miracleがいつ見えるか、シャハラザが序盤に何枚ハンデスされたか、この3点の噛み合いによっては後行でも勝てることもありますのでミラーで後手を取っても諦めないで戦いましょう。
・対グズ子
グズ子が先手ならばダイレクトがダイレクトに通り、ピルルクが先手ならばダイレクトは二度と通らなくなります。なので先行を取った方が有利になります。
・対翠子
ガンマバーストが入ってなければ殴ってハンデスして点数要求していれば勝てます。ガンマバースト入りは相手の点数要求がとても速くなるので、同じような点数要求を引きで揃えられないと厳しい試合になります。
・対カーニバル
カーニバルは手札補充を行えるカードが少ないため毎ターンシグニを踏みながらハンデスをすれば勝てます。なので先行後行でも有利対面です。4ターン目以降は毎ターンマーリンを蘇生させてくる可能性があるのでできるだけ盤面のシグニは5000以上をキープしましょう。
・対リル
フックの項目でも書いた通りの盤面を作るようにゲームができれば先行後行問わず勝てます。ダブルクラッシュを持つシグニをダウンしてダメージを最小限に抑えましょう。
毎試合、ソウイキーを貼られても相手の手札は4ターン目ドロー前には手札が0-1枚になっています。4ターン目以降はトンファー、ランベルジェ、ロンギンスなどで手札を増やされてしまいますが相手もライズをしないと点数要求ができないので手札は多くても3枚程度しか維持できないはずです。さらにリフタイミングが早まるのでカタルシスの発動も狙いにいける可能性があります。フックで殴った時にサーバント4シリーズがライフに埋まってないことを祈りましょう。
・対リメンバ
フルパンとハンデスで無理なく勝てますのでとにかく殴りながら点数要求をしましょう。
・対タマ
先行を取ればプリキャスが飛んでくる回数が1ターン増えるので、どちらも先行有利なマッチングです。タマ側はルリグを殴らないで点数要求ができるカードが多く採用されていますので、クロケル以外は殴って来ないことがほとんどです。(もしかしたらクロケルまで殴ってこない可能性もあります)なので1ターン目から毎ターンエナチャージをしないと最短でTELOSにグロウできない、またはグロウするとエナがなくなりアーツが発動できなくなる可能性があります。相手がシグニを殴ってくるか、LBでエナチャージが捲れて必要量のエナが稼げるかしない限りは必ず毎ターンエナチャージをしましょう。
後、気を付けることとして相手がイノセンスを発動していない状況でライフを0にしないようにしましょう。手札にサーバントがない限り負けてしまうので必ずライフは最悪でも1は残しておかないと確負けになります。
・対ユキ
プリキャスとイノセンスがない分、シグニを殴らないで点数要求されてもタマより楽にゲームを行えます。バウンス効果が多いのでできるだけサーバントを手札にキープしておきましょう。手札補充手段がほぼないため先手後手どちらも有利です。
・対ユズキ
ユズキは手札がないと効果が発動できないシグニが多いためとても有利な対面になります。ハンデスして殴り続ければ勝てます。
・対エルドラ
ポッピンアイスが絡まない点数要求をされたら点数に余裕があってもダウン系防御を積極的に使う、このプレイングだけで楽に戦えるようになるかと思います。また序盤にデコレで打点の高いシグニが並ぶことがありラバブやクロケルで点数要求できないこともありますが、打点をマイナスすれば踏むことはできるので点数に繋がらなくても積極的にシグニを殴っていけば相手の手札はなくなります。
・対優羽莉
数回しか対戦したことがないデッキなのできちんとしたことは言えませんがおそらく不利対面です。点数を3点維持しないとアカズキンにアルテメットレイドを付与して負けてしまうと思います。
キーセレピルルクについての解説は以上になります!色んなことを書きましたが大まかにはとにかく殴ってハンデスをしてるだけです!これだけで以外と勝ててしまう試合もあるので、キーセレ初心者にもオススメできるデッキです!←僕もキーセレを始めて1ヶ月ですがなかなか勝てますw
この記事を読んでキーセレピルルク組んでみようかな、組んだけどプレイングがわからない、採用理由を見直してみよう等皆さんのプラスになってくれたら僕もとても嬉しいですo(^▽^)o
次回の記事もお楽しみに!!!