ユンケルのお告げ
どうも久しぶり!!ユンケルです
最近Twitter更新できず申し訳ありませんm(__)m
色づく世界の明日からが面白すぎてTwitterどころではありませんでした。ラブコメや青春群像劇が大好きな僕はもう毎週キュンキュンして尊死してしまいそうです><
と僕のあれこれはおいといて前回のウリスブログ、たくさんのRTやいいね本当にありがとうございましたm(__)m
あの記事を読んでウリス組みました!やウリスで優勝できました!などの嬉しいメッセージも頂き僕は喜ぶと同時にウィクロスを通してもっと皆さんのためになる記事をまた書きたいと思い今回筆を……長いですね。割愛します
本題!!
今回は前回とは違いデッキ構築や採用理由ではなくプレイングやゲーム中に意識するべきと僕が考えてる事をお話しします
・マリガンのあれこれ
・リソースのキープ
・カードの循環
・ゲームの主導権
・まとめ
上記の内容を濃く文章にしていくので最悪興味があるとこだけ読んでいって下さい
構築や採用理由の記事は世にたくさん溢れている一方でこれから書くカードテキストの絡まない内容の記事は全く見かけなかったのでこの記事を読んだ上でそれらを読んだらより理解が深まるかと思います
皆さんのウィクロスのプレイに何か良い影響を与えることができたらなと…
とちょっとした内容紹介と自己紹介を終えつつ早速メインの解説の方に行きたいと思います
※ちなみに色づく世界の明日からも素晴らしいですがやがて君になるもかなりキュンキュンします。まだ見てない人は是非!!
・マリガンのあれこれ
最初はゲームの準備段階であるマリガンから触れていこーってゆーことなんですが皆さんマリガンの時に意識することってなんですか?
レベル1が欲しい、レベル1だけどLBだから山に返して←などそれぞれ人の色々な考え方があると思いますがだいたいがこのどちらかだと試合などを見てて感じます
この2つの考え方に+で《ゲーム中確実に必要になる札のキープ》を取り入れると序盤からゲームプランに幅を持たせる事ができます
具体的に
例としてウリスなら"エニグマオーラ"ユキなら"コードラビリンス・ルーブル"と各リルグには試合を勝ちに持っていくまでに確実に必要となるカードが存在します
それらをマリガンの段階でキープしておくと各ターンのドローとエナチャで余裕をもつ事ができ意識するのとしないとでは微々たる数字かも知れませんが確実に勝率に影響します
・先攻の4tで出したかったシグニが引けない
・ドロースペルが引けなくてデッキが回らない
・ここであのカードがあれば楽できたのに
こういった場面に遭遇したプレイヤーはたくさんいるはずです。
もちろん僕もその一人でした…ですが自分の構築を理解し事前に決めたゲームプランの元必要不必要の順位を決めそれをマリガンの段階で意識するとこういった盤面に出くわす事はかなり減ります
もちろん1t目に盤面が立たなかったなどでは本末転倒になるので本当に手札がよく後のドローの期待値など考慮してできそうならやる!これぐらいの気持ちで大丈夫です。まずは意識してマリガンをしてみましょう
必ずしも全てのルリグで上記を意識する訳ではなく例外もあります。それは青ルリグを筆頭としたメインにドロースペルを搭載してるルリグです
このタイプのデッキは構築段階でデッキの回転率が保証されている場合がほとんどでマリガンの時に意識して必要札をキープせずともゲームの道中でその回転率を利用し必要札を無理なく引きに行く選択が取れます
逆に回転率の高いリストの下級シグニは採用が抑えられてる可能性が高い為相手が5枚確認した後悩まず全部or4枚など初期手札の半分以上を僅かな時間で山に返した場合は青の可能性が高いと読みマリガンの段階でリソースを発生させることが可能なシステムシグニを探す…といった選択肢も生まれてきます
このようにマリガンだけで考えてもある程度のゲームの方針を定める事が可能でいつもどうり何気なくマリガンするのではなく1度最初の5枚にそれぞれ視線を向けしっかり考えてみるとそのゲームは何かが変わるかもしれません
・リソースのキープ
攻めや守り問わず後1エナ足りない…って経験は無いですか?
攻めるためのエナが、アーツを使うためのエナが……と後たった1エナあれば勝てた試合を落としてしまった事があるはずです。
そんな時真っ先にプレミを探しエナの消費の仕方ばかりを再検討してるかと思います。ですが以外に着目すべきはエナの作り方だったりします
ウィクロスとゆうゲームはデザイン上ゲームの展開の中で自分に不利なアクションを相手が行えばその過程で処理された札が自分のリソースとして返ってくる事がほとんどです。ウィクロスをプレイしてるなら常識ですね
ではこのゲームの道中に生まれるエナ=リソースをしっかり把握してゲームを進めているでしょうか?
ある程度のセオリーを理解しそれなりの勝率をキープしてるプレイヤーはこの常識を考慮せず己の経験からエナの管理方法を決めている事がほとんどです
「このデッキは盾キープが大事だから必ずガード」
「このデッキはブン回すからドロソ連打し得」
「返しこのアーツ撃てればとりあえず負けない」
こういった各ルリグのセオリーや自身の経験則に任せてゲームを進めている人をウィクロスパーティーやセレモニーでよく見かけます
そのセオリーや経験則は自身を勝たせてきたので間違いではない、間違いではないからこそ試合に負けた際上記にあげた反省を視野に入れず己の腕を信じてるからこそ基本はできてると無意識に思いがちなのです
話を戻しますが一定回数試合を経験したプレイヤーはリソースキープはできているのに盾は残したいから鯖があればガード、手札が整っていて更なる質の向上が期待できないのに過度のドロースペルの使用といったプレイの固定化が1エナ足りないを招いてる可能性があるのです
ここで話してるリソースのキープは皆さんが返しエナに余裕をもたせてプレイの選択肢を広げておきたいからノーガード、欲しい札が手札にあり返しの攻めを捌いた上でまた回せる算段がつくからドロソにこれ以上エナを消費しない←たったのこれだけで改善される事だと僕は思います
これを読んでそんなのできてるし当たり前←こう思ってる人こそ改めて自分のゲームを見直して下さい。必ず改善の余地が見つかります
話の導入として入りやすく尚且つ誰しも一度は経験してそうな例はこの1エナ足りないだと思い話の芯として進めてきましたがこれはリソースのキープ=エナ管理が一番分かりやすく皆さんに伝えられるからだと僕が思い一番意識しやすい部分だと感じたからです
ではリソース=エナではなくもっと範囲を広げた各場所のカード枚数ではどうでしょう?
エナや手札、山札に後リソースになるであろう盾の残り枚数。各場所のカード枚数は多ければ多いほど相手に与えるプレッシャーは大きなものになります
エナはアーツなどの関係で勿論のこと手札の枚数はとれる選択肢の数、山の枚数は相手に押し付ける驚異の残り枚数、盾はそこから生まれる逆転の可能性と考えられます
エナ以外どこも非公開情報の為相手視点その質を測る方法は無く抱えるとゆう行為そのものが圧を与えることが明白な時点でリソースキープのゲームそのものへの影響力がわかります
先程から触れている手札の"質"についてですが質そのものはゲームの序盤から後半になるにつれて姿を変えていきます。序盤は盾をキープしたいルリグなら鯖を用意した上でしっかりと盤面に送り出せるシグニを、逆に序盤盾をエナに変換して4グロウ時にブン回すルリグならその回転を支えるシグニやスペルを手札に集める事で手札の質は上昇しています
後半は序盤とは変わって自身の構築したゲームプランどうりに進んでいれば要求に必要な札と相手の攻撃を受けきれる札の両方があるのが理想という事になります
手札は自身の選択肢と同時に相手側の判断材料になるゲームでとても大切なリソースです。このリソースをしっかりもつことで自分に都合よくゲームを進めることができるでしょう
上記で触れた通りリソースの中でも最も重要なのは手札と行動源であるエナでその2ヵ所をしっかり構えられるようになったら山札の枚数からリフレッシュターンを逆算しエナの必要札をトラッシュに返したり盾から捲れるLBの発動を想定に組み込んだリソースの吐きかたを順に覚えていけばウィクロスパーティーやセレモニーの何気無い試合が意味のある一戦になり試合運びを理解したらプレイミスも減り必然的に勝率が上がることでしょう
繰り返しですが決して経験則やルリグのセオリーにのみ囚われいたずらにリソースを消費しないように意識してみてください……絶対に今までより勝てるようになります
・カードの循環
僕はトーナメントシーンでこういった発言を耳にしたことがあります
「アロス無限に回りますね〜」
現在は下火ですが皆さんもアロスが全盛期の時に1度は対面して又は実際にアロスに触れてこう思ったことがあるのではないでしょうか?
このアロスを筆頭とした青ルリグが無限に回る仕組みを基盤にカードの循環を解説していきます
前提条件としてウィクロスは幻水姫ダイホウイカなどの一部例外を除きドローギミックにはエナの要求が付き物です。どこかでエナを確保できなければ数々のドロー方法を搭載した青ルリグといえどエナが枯渇しゲーム中どこかで必ずスタミナ切れが発生します←ではデッキを回す為のエナは毎ターンどこから発生しているのか?
実は皆さんが錯覚しているだけで基本的に盾をエナに変換し終えたらエナは選択する物語などを使用しない限り《手札の場所をエナに移動させているだけ》なのです
具体的な例として分かりやすいアロスを挙げますがアロスはゲーム序盤のみに必要な下級シグニと各対面にのみ刺さるシルバーバレットを使用しないタイミングではエナに固定し、手札エナ盤面トラッシュ除外に札が散ることを考えるとギミックの1つである圧縮成立後は山札を12〜15枚という枚数でゲームを進めています
この少ない山札の枚数を目指し達成することで後半本当に必要なシグニとスペルだけが残り毎ターン安定したパフォーマンスを実現させています。ではなぜ圧縮してこの枚数を目指すことにメリットが生まれるのか…それは"スリーアウト+大幻蟲オタガメ+クリスタルシール"この組み合わせが関係しています
アロスは常にゲーム中8〜12前後のエナを抱えている事がほとんどですがその実ドロースペルに使用しているエナはスリーアウトで手札から捨てたオタガメをシールでエナに送りまたそれをコストにスリーアウト←これを繰り返しているのが実態です。そして極論ドロソの使用を前提に考えた場合相手が盤面をバニッシュしない限りアロスは毎ターンのエナチャ以外にエナを増やす方法はありません
ですから常にダイホウイカやアノマリスなど相手が放置できない驚異を押し付け処理を強要しその結果生まれたリソースを蓄積させアーツなど蟲で守りきれないタイミングの非常用のエナとして確保しているのです
そしてこれらのゲーム展開を実現させるのが上記にあげたドローギミック…つまりスリーアウトオタガメシールのカードの循環なのです
メインデッキの12〜15という枚数はスリーアウトオタガメシールを各4枚投入すればこのギミックが最低4回+蟲のギミックでのドローを加味すると全て掘りきりリフレッシュに毎ターン持っていく事が可能でありその過程でコストとして2周目に必要な札を返しどんどん手札と山札の質を高めていきます
このアロスを例としたカードの循環を理解すると防御アーツの使い方にも順位をつけることが可能でダウンとバニッシュにテキスト以上の効果を持たせる事ができます
先で述べた通りアロス側が相手に処理を要求するためにイカなどを配置してきた場合に単純に防御面数の多いアーツをそのターンを凌ぐ為だけに使うのではなく次の自分のアクションは蟲だけでは守れずアーツを要求できるものならバニッシュアーツで守りその瞬間に獲得させたリソースを速やかに返しにアーツを要求し奪う事でエナの蓄積を、逆に返しに蟲で守られてしまう程度のアクションしか起こせないならダウンでエナを与えず手札を整わせる為にドロソの使用を強要し固定したはずのカードをドロソのコストとして吐かせる事が期待できこれは圧縮の崩壊を意味するのでアロス側のカードの循環を鈍らせる事が狙えます
こういったプレイが勝率を伸ばす事に繋がりアロスに限らず色々なルリグのギミックをしっかり理解しその循環に漬け込むことで自分に有利な展開を対面に押し付けていくことができます
例ではアロスに触れましたがこれがエルドラならトオンなどメインカラーの青以外に防御を頼る以上そのメインの循環に差し込めばエナの色が濁り相手のテンポを崩す事だってできるのです
カードのテキストを最大限に活用する為にはカードの循環をしっかり理解しどうすれば自分のメインギミックは途切れることなく機能するのか、どうすれば相手のギミックを鈍らせ自分に有利な展開まで持っていけるのか←これらの思考を諦めない事が勝率を伸ばす鍵だと僕は思っています
カードパワーが高い札でも適した場面で使用しなければ死札です。テキストがゲームに影響を与える範囲を最大限まで伸ばすにはこういったテキストやルール外のカードの繋がり…つまりカードの循環を意識する事が大切なのです
・ゲームの主導権
マリガンなど馴染みのある解説が続きましたが全てはこの項目に繋がります
ゲームの主導権、つまり相手の選択肢をこちらのプレイで縛り続け常に有利な展開でゲームを進めていく。これを実現させるために上記の項目を意識しようという訳です
ではこういった試合を毎試合可能にするにはどうすればいいか?
誰しも必ず"このターンで相手にアーツを使わせて〜"といった方針の元攻めに使うリソースを判断しアクションを起こしたことがあると思います。主導権を握る、言い方を変えればマウントをとるとはこの思考を各プレイにも応用させ続ける…そう思ってもらえれば理解しやすいかと思います
この方法で"も"守られちゃうなではなくこの方法で"しか"守れないなを目指すのです
上で述べた事は意識せずとも皆さん心がけてるかと思います。ですがアーツの攻防に限らず何気無いアタックフェイズでもこれを心がけてる人は限られてると僕は思います
当たり前の事としてウィクロスは空いている面の前にシグニを配置するだけで相手視点それはテキストを問わず処理するべきかどうかの対象になります
この時に配置するシグニがレベル1バニラだろうと条件達成ドリーミーだろーとそれは変わらないのです。ですがウィクロスパーティーなどで試合を覗くとリムーブ権を使用し盤面だけみればより高い回答を相手に求めるプレイをしてる人をよく見かけます
この行為は状況やゲームの進行具合で変わりますが基本的に合理的とは呼べません
要求を行う際に空いてる面の正面に存在するシグニがレベル1バニラからアタックトリガーと呼ばれるカード群に属するシグニに変わったところで相手の防御方法は変化しないことがほとんどです
盾1の時に3面開けて盤面を全てアタックトリガーにしたところで貰う防御方法は2面ダウン。これは盤面のシグニがレベル1バニラでも変わらないという事は理解して頂けたでしょうか?
では上記の行為が何を招くのか…それは《継続的に相手に押し付ける驚異の質の低下》です
カードパワーの高いシグニを適した場面で絶えず送り出し相手に求める回答の難易度を上げていくのがゲームの主導権を握る為に必要な行為になり先で述べた"も"を"しか"に変える行為となります。では各シグニの適した盤面を判断するにはどうしたらいいか?分かりやすい例としてアドバンテージを発生させるものをたとえに紹介します
まだ相手に盾がある状態で3面空いてるからバニラでもいいけど手札が欲しい!それにアタックトリガーだから盤面のバニラをリムーブしてダイホウイカを出そう!!
一見これは盤面の要求値がバニラからアドを生み出しつつ面埋めを乗り越えるイカになりより高い回答を求めてるように見えます。ですがここでイカをプレイする意味は実はかなり薄く相手への要求が上がっているように見えて本質はイカを弱いタイミングで配置しているだけです
イカから盾を守る方法はバニッシュ、ダウンが挙げられますがこれらはバニラでも達成可能です。面埋めをケアし1点奪う事が可能ですがそれを行うと本来手札が欲しいから張り替えたはずなのにリムーブ-1イカドロー+2イカ効果-1or2終了時イカ-1と手札が増えないどころか減る可能性さへあり、じゃあ面埋めされたらイカで手札捨てなければいいとなると相手は面埋めでの防御に成功しリソース面で見てもリムーブ-1イカドロー+2終了時イカ-1と相手は札が増えてないので何も困ることがありません。結果バニッシュ面埋めダウン系アーツを吐かせる目的から考えるとどれもバニラと役目が変わっていないどころか盾1枚を差し出す変わりに相手のリソースを減らせる機会すら得ているのです
よってこの局面ではイカは不適切となります
当然返しのターンにイカは処理されるのでこの何気無いプレイが自身の攻めての質の低下を起こしゲームの主導権を相手に譲る事に繋がるのです。攻めが緩ければ守りも軽いカロリーで済み相手は楽ができるので当然です
ただより強いシグニに盤面を変えるのではなく本当に相手に求める要求は上がっているのかを意識しながらリソースを使っていくことがゲームの主導権を握り続ける事に繋がるのです
また攻める際に盾から捲れたLBで頭を悩ませている人が大勢いますがこれも自身の攻めに注ぐリソースと返しを受けきるリソースをしっかり判断できていれば大抵は悩まずにすみます。二点奪った時にどちらも1ドローでもしっかり相手の攻めを受ける準備が整っていればウィクロスは結局シグニゾーンが3ヵ所しか無いので手札が4枚でも100枚でも処理すべき量は変わりません
これを考えず先程のよーにデタラメに盤面を強くした結果このドローにより生まれた選択肢で処理されてしまい続く後続が無くなる。この一連の流れを通して見て相手の引きが強い!と片付けてしまっていい訳がありません。これはリソースのバランスを見誤った明確なプレイミスです
こういった事を無くしていけば適切なタイミングで強いシグニを出していくことができゲームが進むのに平行して相手側への要求値が上昇していきます
回答が狭まればターンドローの要求もそれなりのもとなり解決される事が減り相手の引きが強いと感じる瞬間も減るでしょう
自身のプレイでリソースに余力を残しゲームを進める。これが主導権をキープし続ける事えの近道だと僕は考えます。盤面の張り替えを例に話しましたが他にも色々な方法で展開を有利にしていく術が沢山あります
是非皆さんも考え模索し色んな方法を試してみてください!
・まとめ
色々とダラダラ長文を書きましたがこれら全てはあくまで僕が試合中に意識してる事でこれを実際に行えば勝率がぐーんと伸びる…という訳ではありません。しかし確実に皆さんのプレイに良い影響を与えることができると思っています
普段から行えてる人はこの記事で再確認を、まだ知らなかった人はこの記事で知り実戦に組み込む←などをしてこの記事を皆さんの+として頂けたら嬉しいです!!
ではまた次の更新で!最後まで読んで頂きありがとうございましたm(_ _)m