yunkeruwixossのブログ

ウィクロスの構築やプレイング、様々なことを紹介するブログです!!セレクターならば必見です!

†新年明けマスター†

あけましておめでとうございます!ユンケルです。

WIXOSSを始めてから時間の経過があっという間で、いつの間にか新年を迎えてしまっていました。

楽しすぎるというのも考え物ですね!!


今年の目標はズバリ!WIXOSS CEREMONYでの優勝です。

自分の力で可愛いお嫁さんを貰いたいですね。


この場合、お父さんはタカラ○ミーになるんでしょうか???

なんか複雑な気持ちですね…


代多話はさておき、早速新年一発目のブログに移っていきましょー!!




いきなりですが、みなさんは「良いニュースと悪いニュースどっちから聞きたい?」とたずねられた時、どちらのニュースから聞くタイプですか?


僕は悪いニュースから聞くタイプです!

理由は、それがどれだけ良いニュースだったとしても次に同じだけの悪いニュースが控えてると思うと素直に喜べないとなと思っちゃうからです。


消去法ですね!


時には自分がどういうタイプの人間なのか見つめ直し、自己分析してみると今まで隠れていたWIXOSSの構築の好みや、プレイングの得意不得意が垣間見えるかもしれませんよ。

ちょっと話が飛躍し過ぎてますけどね!



さて、今回は新たにマスター出来たものと、残念ながらマスター出来なかったものが有ります!


ここは僕のブログなので、

悪いニュース=マスター出来なかったものから発表します!


それは……


















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……日本語です!!


ブログを読んでいただいた人の反応から僕の文章はまだまだ未熟。


義務教育を終えていないレベルだと言うことが判りましたw

(中学の頃の国語の成績は良い方だったんですけどねー)


なので色々な人のブログを読ませて頂いたり、文章の書き方についてネットで検索してみたりしました。


が、日本語、奥が深すぎます!


短すぎても伝わらず、長すぎても間延びしてしまい読んで貰えない部分も出てきちゃう…


自分の伝えたい内容を相手に正確に伝えるのってとても難しいですね。


まだまだ稚拙な文章ですが、これから良くなるよう精進しますので宜しくお願いします!


そしてお待ちかねの良いニュース!


今回はなんと速攻デッキをマスターしてしまいました!


その切っ掛けとなったカードが此方!




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時雨の調 ゆきめ


実は僕、ゆきめも大好きでアニメに登場した時からルリグとして一緒に闘えるのを心待ちにしていたのですが、いつまでも実装され無くて正直諦めかけてました…


アニメでも悲しい最後を迎えちゃうし、ゆきめちゃん本当に不遇で可哀相(T^T)


多くはありませんが一握りでもファンは居るというのに酷すぎますよね(`へ´*)ノ


でも!でもですよ!

ようやくキーとしてゆきめちゃんと一緒に闘える時が来ました!

来ちゃいました!

来ちゃちゃいましたたた!!


これはデッキを組むしかありません!


でも折角ゆきめちゃんを活躍させてあげられるチャンスなので僕の考えられる最高のデッキで使ってあげたいと思い、色々なデッキとの相性を考えている内に速攻デッキをマスターしちゃいましたので皆様にも情報をおすそ分けしたいと思います!


まずは恒例のデッキレシピから!

と行きたいところですが、今回は僕がどのような過程を踏んで今回のデッキに至ったのかを順を追って説明してから、最終的にどんな形になったかデッキレシピで紹介と言う流れで進めて行きます!









--今の速攻デッキの在り様方--


今のWIXOSSの速攻デッキは、どの負け筋を許容出来るかで形が決まってくると思いました。


現在のカードプールには、前回のカーニバルの記事でも採用していた、炎のタマを筆頭に、回避するのが難しい防御札が溢れています。

それらを全て掻い潜り、完璧な速攻を決めに行くのは、ルリグ・メインデッキの枠・リソース・必要なパーツ集め...etc.

必ず何れかに無理が生じてしまうと、色々思案している中で悟りました。


理想を言えば、対戦相手の3面リンゼをしっかりケアした上で、ビカムユーで対戦相手よりも先にレベル4へのグロウを確約し、

アベンジャーでライフクロス全て割り、フルハンデスをし、因果応報・熱盛 遊月 鍵でエナを削り取り、強制リフレッシュからのロックユー!!


これ等全てを実行したいです。

しかし、ルリグデッキは10枚迄しか使えず、リソースも有限なので、それは不可能です。

 

その為、


・特定のアーツに負けるのが嫌なのか

・有効LBを踏んでしまい負けるのが嫌なのか

・同じ速攻デッキに先に動かれて負けるのが嫌なのか

・都合の良い引きが出来ず必要パーツが不足して負けるのが嫌なのか

・対戦相手の劣情の割裂、ハンデス、リンゼ等の妨害に屈してリソースが不足、

 もしくはアーツを封じられ決めに行くことすら出来ずに負けるのが嫌なのか etc.


上記のような、自分の中で許せない負け筋だけは潰せるように方針を設定する。

その上で、他の負け筋も極力消して行けるよう、デッキの中身をブラッシュアップする。


この2STEPが重要だと考えました。



僕の尊敬する小説家の村上春樹さんのセリフをパロればこんな感じですね!


「完璧な速攻デッキは存在しない、完璧な耐久デッキが存在しないように」










--デッキの成り立ち--


次に僕自身がどんなデッキを作りたいか考えました。


テーマはゆきめキーを最大限生かしたデッキ。

ここは譲れません。


では、ゆきめキーによる最大の恩恵ってなんでしょう?


それは、エナ破壊とハンデスを主軸にした一気呵成の攻め。

このコンセプトがレイラ=クレジット1枚で崩壊しなくなった点だと考えています。



その上で候補に挙がってくるのは因果応報をフルパワーで扱え、ハンデスも可能な緑姫・・・・・・

と、行きたいところですが、冒頭でも触れた通り、現環境には炎のタマを筆頭とした0エナで十分過ぎる防御性能を持ったアーツが存在しています。

なので、0エナじゃ駄目なんです!


対戦相手のエナを、0より下・・・・・・マイナスの領域に押し込んで初めてアーツによる妨害を封じる事が出来ます。


でも、そんな都合のいいアーツ……有りますよね!










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ロック・ユーが!


ルリグはピルルク決まりです。



次にルリグデッキを決めていきましょう。


ロック・ユーと合わせて、相手のエナをマイナスまで持っていける手段は、








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・因果応報+ユヅキキー+シルシュムシュフシュ姉妹








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・龍滅連鎖+謳金時代


の2パターンが考えられます。

この中で、ゆきめキー登場後の環境を考量した上で、最も現実的な案はどれかを考えます。


1つ目の因果応報プランを実現するには、色とエナの工面でオサコサ姉妹がほぼ必須となるでしょう。


少し前の環境で流行した、応報輪廻グズ子は、オサコサ姉妹無しで運用していましたが、

ピルルクのユニークスペル(CRYSTAL SEAL)では、アドの変換が出来ないことや、キノ等の優秀なルーターが存在しないこと、

詰めのターンで選択する物語等のスペルを使用してしまうと、炎のタマの更なるコスト軽減に引っかかってしまい本末転倒になってしまいます。

その為、3もしくは4までグロウする必要があると思います。


今回のゆきめキーの登場で、銃声特化の雪月風火 花代やキスドラ等の、

4グロウから一気呵成で攻めてくるルリグが、一定数存在することが予想されるので、これらのルリグ達より先に始動したいです。


その場合、お互いのビカムユー及びリンゼ合戦や、2でグロウを止めての削りあいが勃発することになるのですが、

雪月花代やキスドラが、メインデッキで動きが完結しており、アーツはその補佐という構成に対し、

因果応報を主軸にする場合、どうしてもアーツがメインとなってしまい、


因果応報、ロックユー、ゆきめきー、ビカムユーまでは確定として、

オサキやムシュフシュを安定して運用するために奮闘努力が欲しくなります。


なのでリンゼを止めたり、受けに使えるアーツに枠を割くことが出来ず、後れを取ってしまいそうです。






2つ目の龍滅連鎖+黄金時代プランは、色の確保が課題ではあるものの、

2止めでも十分なポテンシャルを発揮できることから、ルリグデッキの枠と、グロウコスト分のエナが節約できます。

ビカム・ユーを採用せずとも、各種速攻デッキよりも先に始動できることから、非常に優位に立つことが出来るのもGOODです!!


龍滅連鎖、黄金時代、ロックユー、ゆきめキーまでは確定としても、3枠を自由に使えることから、

攻撃力・リソースの確保・受け等、欲しい部分にアーツを割くことも出来る点も、こちらのプランの方が優れていると言えます。


それではデッキの主軸は決まりました。

後は、自身が許せないと感じる負け筋をチョイスし、デッキに反映させるのみです。


龍滅謳金ロック・ユーで、対戦相手のアーツを完全封殺するというコンセプトを主軸にします。

僕としては、リコダス等のトラッシュ誘発による妨害で負けてしまうのは嫌なので、ここはケアしたいポイントです。

また、バオバブーン+炎のタマという組合せに屈するのも、ゆきめちゃんに申し訳が立たないので、この負け筋は潰したいです。

僕は、対戦相手の方のLBに文句を言うのは、ダサいと考えているので潔く割り切ります。


最終的に設定したコンセプトを反映させ、実戦を元に調整したのがこちらのデッキです。



・ルリグデッキ







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アロス・ピルルク


全身全霊は生々流転の登場により、考慮に入れなくて良いと思いますし、

2ターン目には、青ルリグであるMONOにグロウする必要がある以上、

先攻1ターン目に、全身全霊を撃たれた所で何かが変わる訳でもないので、一番好きなピルルクちゃんを選びました。


昔あったという、0ルリグは無色の集合絵のじゃなきゃ駄目って風潮、ディストピア的考えですよね。

確かに正論なんでしょうけど、正しいだけが全てじゃ無いと思うんですよね。

その渦中にWIXOSSやってなくて良かったです。


僕は、断然ウェディングピルルクです。

今でもオープンの時、ドキッっとしちゃいます。







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アロス・ピルルク MONO


ゆきめキーをアンロックするのにコインが必要なので確定です。







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・リメンバ・ヌーン


序盤に相手のライフクロスを削る際、ポジティブ・ディフェンスを考えると、

採用率は少ないとは言え、それが敗因になるのは、ゆきめキーで勝つコンセプトに反します。

ですので、泣く泣くピルルクは諦め、白色である此方を採用しました。







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・時雨の調 ゆきめ


今回の主役。

本懐であるレイラ=クレジットの否定だけでなく、採用率の高い、カーニバルKやピルルクKEYを無効にすることで、

一気呵成で攻め込む際の障害を取り除いてくれます。


また、バウンス及びサーチの使い分けができる点も非常に強力で、搭載した各種メタカードへのアクセス、

不足している面明けを1枚でこなしてくれます。


このデッキの司令塔的存在です。

ゆきめちゃんスゴいです。


・龍滅連鎖

・謳金時代

・ロック・ユー


これらのセットを選択した理由は先述の通りなので省略します。

必殺技なので撃つときは高らかに叫びたいです!!

恥ずかしくて叫べないですけどね!!








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・共存共栄


龍滅+謳金セットの為の色の工面や、序盤のアタッカーの豊富さから、メインデッキが赤色に染まっています。、

その中で、ゆきめキーの白1、龍滅連鎖の緑1、グロウコスト、ディストラクトスルー、ロックユー青1の内、足りないところを確実にエナに置く為に採用。

初手次第ですが、基本的には1ターン目に精羅のシグニを配置し、色配分的に供給の厳しい、青x2、白1を持ってきます。


1ターン目に撃てないと、青色の少なさから2へのグロウが遅れてしまうことがあるので、レベル1の精羅シグニは沢山入れています。







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・ディストラクト・スルー


バオバブーン+0コストアーツの負け筋を潰す為にハンデス目的で採用しました。


その他にも、最近流行しているペズトを搭載したナナシにも刺さります。

後は可能性としては非常に低いですが、キラゴウを有するウリスにも宣言しておけば、万が一を消すことが出来ます。


また、運任せにはなりますが、ドロー効果で足りないアタッカーを引きにいけたり、

サーバントを宣言することで、ルリグアタックが通って勝てる場合もあります。







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・ヴィクティム・ディフェンス


リンゼを止める+αの働きが出来るアーツを探していた際に辿り着いた1枚です。

リンゼを出されなかった時には、ノーコストで必要に応じてトラッシュからの回収が出来るのはとても便利でした。








メインデッキは主に


・デッキの運用に必要な色要因

・序盤のダメージソース

・詰めに必要あリソースの確保

・詰めの際のダブル・クラッシュ

・各種メタのメタ


の5つの役割で構築しました。



色要因








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・原羅 Nh 4


共栄共存でエナに送る為の青い精羅兼1ターン目に共存共栄のコスト軽減条件を満たす為のレベル1の精羅です。


グロウコスト、ロック・ユー、ディストラクト・スルーで3枚使用する為、最大枚数の4枚採用しました。


2枚以上ライフクロスに埋まってしまったうえで、ノーパンされた場合は泡吹いて倒れちゃいますww


物語等のスペルを採用していれば、起動効果も活かせるのですが今回は枠的に見送りました。







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・羅星 カプスワン 2


共存共栄でエナに送る為の白い精羅兼1ターン目に共存共栄のコスト軽減条件を満たす為のレベル1の精羅です。


ゆきめキーのアンロックに白1が必要なので2枚採用しました。


2枚ともライフクロスに埋まってノーパンされたら泡h(以下略


正直何でもいい枠なのですが、あえてカプスワンにしているのは初見の相手が読み違え、踏んでくれる可能性が微レ存だったからです。

これをブログに書いてしまった以上、バニラが最適解だと思いますww







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・羅星 ≡アンタレス≡ 1


共存共栄でエナに送る為の赤い精羅兼1ターン目に共存共栄のコスト軽減条件を満たす為のレベル1の精羅です。

ワンチャンアドが取れます。

共栄共存で赤エナを持ってきたい状況はゼロでは無いですが、多くも無いので1枚の採用としました。







ダメージソース








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・異国の黒船 ペリー 4


ライズシグニとの噛み合いを要求されますが序盤のダメージソースから、

詰め盤面での出現LBをケアできるアタック時バニッシュ持ちと、幅広い活躍をしてくれます。


引ければ引けただけ強い札なので、最大枚数での採用です。








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・小砲 アルマイル 4


こちらは後攻1ターン目からの削りに貢献してくれます。


手札次第ではレベル2へのグロウがしたくても出来ない状況も十分に起こりうる為、

1で戦うことになってもダメージソースとして運用可能なこのカードはとても重宝します。

また、自身が先攻の場合で3ターン目に詰めに行く際、対戦相手の盤面次第ではアタック時バニッシュ持ちシグニとして働いてくれることもあります。


後攻の試合では、初手に引いておきたいカードなので最大枚数での採用です。








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・小砲 ブドー 2


ライズ元兼ダメージソース要因として一番扱い易いシグニとして採用しました。

優先順位にそって枠を埋めていった際に余った2枚の採用です。








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・アルスラ 4


範囲は狭いですが序盤のダメージソース+ドローによる手札回転、ペリーのお手軽パンプ、クロカンの種等、様々な役割を持ちます。

基本的に腐ることが少なく、必要な場面も多い為、最大枚数での採用です。









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・ケイ 2


起動効果の使用にライズが必要ですが、レベル2帯までのパワーラインをノーコストでバニッシュできるのは優秀です。

増やしたい枠ですが、リソース確保札との兼ね合いで2枚の採用となりました。







リソース確保









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・羅植 シクラメン 3


引ければ赤シグニが28枚入っているのでそこそこの確率でエナ加速、その後踏まれて緑エナになってくれます。


此方も共存共栄に対応しており、引ければ引けただけエナ事情が楽になるので、最大枚数採用と行きたいところですが、

枠の関係上1枚を後述のサルビアに譲って3枚の採用です。








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・羅植 サルビア 1


余ったヴィクティム・ディフェンスから、シクラメンとは違い確実に1エナを産み出しつつ、後述のカレハチョウをディスカード出来る1枚。

ピンポイントでの運用の為、1枚です。








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・クロカン 2


ペリーのパンプ対応かつ、起動効果により手札・エナを稼いでくれます。

一度場に出せれば踏まれるにせよ生き残るにせよ2エナは稼いでくれるのが偉いです。

ここも増やしたいところですが、色々な兼ね合いで2枚です。









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・カトキヨ 3


クロカン、トウタクの起動に対応して、クロカン同様に手札・エナの不足している方を確保してくれます。

ライズ元という役割もある為、バランスを考えつつ枠の許す限り採用して3枚になりました。






詰め









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・中砲 アヤボン 2


単純に5枚目以降のダブクラ要因のトウタクとしての運用と、

トウタクがライズ元を2体必要とする関係上、トウタク2面とペリーのパンプが両立出来ない為、その状況を解消する為に採用。

出来れば増やしたい所ですが最終盤面でしか使わないので2枚です。









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・トウタク 4


起動効果によるダブクラ要因に加え、ランダムながらも後続のダメージソースを持ってこれる可能性も秘めています。

どうしても詰めの際のパーツが不足してしまう場合に、ゆきめキーのサーチで持ってくることで、

自身が1枚目のダブクラ要因になりつつ、2枚目のダブクラ要因のアヤボンや、バニッシュ要因のブドーやケイ等が手に入る可能性もあります。


アヤボンよりも優先しているのはペリーのパンプ要因としての役割も持っているからです。

詰めの段階では、アヤボンと合わせて計2枚揃えておきたいので、最大枚数の4枚です。






ピンメタ








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・幻虫 カレハチョウ 1


殺し札となるリコダスや、2エナで使用できるホルスを対戦相手のシグニのチャームにしてしまい、

最後にパンプしたペリーでアタック時にバニッシュしてケアする為に採用。


非常にピンポイントでの運用なので、1枚の採用です。

環境の変遷によっては抜ける枠です。








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・幻水 ナフシュ 1


ライフクロスを操作され、仕込まれた強力なLBを処理する為の採用。

使用する場面は限られていますが、生々流転が入っているデッキは、トップ操作も併用してくることが殆どなのでゼロには出来ない枠です。




採用理由に関しては以上です。

ウィクロス図鑑でまとめたレシピも載せておきます。







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続いて各対面への立ち回りと行きたいところですが、

速攻デッキは、試合中は構築段階で敷いたレールに沿ってトロッコのように走るだけなので、立ち回りというものは殆どありません。


このデッキの最大射程はライフクロス4枚からで、

動くのに必要なエナは


グロウコスト 1エナ

龍滅連鎖 5エナ

謳金時代 3エナ(チェイン)

ゆきめキー 1エナ

ロック・ユー 1エナ

ディストラクト・スルー 1エナ ※状況によっては不要


共存共栄 -2エナ


で、合計10エナ必要となります。

一見エナ回りが厳しいように見えますが、対戦相手からすればヘイトの高いシグニが多く、踏んでもらえることで大体足りてしまいます。


引いたパーツでエナを伸ばし、出来るだけライフクロスを割り、相手が4にグロウしてしまう前に襲い掛かり、LBが無いことを祈るのみです。


試合は自分の環境読みや理論が正しかったか、自身がプログラムしたデッキを実行する場でしかない訳です。

しばしば強LBというバグに引っかかっちゃうんですけどね・・・・・・


最後に、速攻デッキにはこの構築で完成!!という終わりはありません。

周囲の環境に合わせ、柔軟にメタパーツの調整や、時にはデッキの根本から変えてやることも必要になってきます。

常に時代の最先端を走り続け無ければならないという意味で、僕が今まで使用していたルリグ達とは別の発見がありました!!



速攻デッキに興味があるセレクターの皆さんは、ぜひこの構築を使って回してみてください。

そして各地域の環境に合わせて最適化させてください。


以上です!!

次回のブログもお楽しみに!!