yunkeruwixossのブログ

ウィクロスの構築やプレイング、様々なことを紹介するブログです!!セレクターならば必見です!

†新年明けマスター†

あけましておめでとうございます!ユンケルです。

WIXOSSを始めてから時間の経過があっという間で、いつの間にか新年を迎えてしまっていました。

楽しすぎるというのも考え物ですね!!


今年の目標はズバリ!WIXOSS CEREMONYでの優勝です。

自分の力で可愛いお嫁さんを貰いたいですね。


この場合、お父さんはタカラ○ミーになるんでしょうか???

なんか複雑な気持ちですね…


代多話はさておき、早速新年一発目のブログに移っていきましょー!!




いきなりですが、みなさんは「良いニュースと悪いニュースどっちから聞きたい?」とたずねられた時、どちらのニュースから聞くタイプですか?


僕は悪いニュースから聞くタイプです!

理由は、それがどれだけ良いニュースだったとしても次に同じだけの悪いニュースが控えてると思うと素直に喜べないとなと思っちゃうからです。


消去法ですね!


時には自分がどういうタイプの人間なのか見つめ直し、自己分析してみると今まで隠れていたWIXOSSの構築の好みや、プレイングの得意不得意が垣間見えるかもしれませんよ。

ちょっと話が飛躍し過ぎてますけどね!



さて、今回は新たにマスター出来たものと、残念ながらマスター出来なかったものが有ります!


ここは僕のブログなので、

悪いニュース=マスター出来なかったものから発表します!


それは……


















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……日本語です!!


ブログを読んでいただいた人の反応から僕の文章はまだまだ未熟。


義務教育を終えていないレベルだと言うことが判りましたw

(中学の頃の国語の成績は良い方だったんですけどねー)


なので色々な人のブログを読ませて頂いたり、文章の書き方についてネットで検索してみたりしました。


が、日本語、奥が深すぎます!


短すぎても伝わらず、長すぎても間延びしてしまい読んで貰えない部分も出てきちゃう…


自分の伝えたい内容を相手に正確に伝えるのってとても難しいですね。


まだまだ稚拙な文章ですが、これから良くなるよう精進しますので宜しくお願いします!


そしてお待ちかねの良いニュース!


今回はなんと速攻デッキをマスターしてしまいました!


その切っ掛けとなったカードが此方!




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時雨の調 ゆきめ


実は僕、ゆきめも大好きでアニメに登場した時からルリグとして一緒に闘えるのを心待ちにしていたのですが、いつまでも実装され無くて正直諦めかけてました…


アニメでも悲しい最後を迎えちゃうし、ゆきめちゃん本当に不遇で可哀相(T^T)


多くはありませんが一握りでもファンは居るというのに酷すぎますよね(`へ´*)ノ


でも!でもですよ!

ようやくキーとしてゆきめちゃんと一緒に闘える時が来ました!

来ちゃいました!

来ちゃちゃいましたたた!!


これはデッキを組むしかありません!


でも折角ゆきめちゃんを活躍させてあげられるチャンスなので僕の考えられる最高のデッキで使ってあげたいと思い、色々なデッキとの相性を考えている内に速攻デッキをマスターしちゃいましたので皆様にも情報をおすそ分けしたいと思います!


まずは恒例のデッキレシピから!

と行きたいところですが、今回は僕がどのような過程を踏んで今回のデッキに至ったのかを順を追って説明してから、最終的にどんな形になったかデッキレシピで紹介と言う流れで進めて行きます!









--今の速攻デッキの在り様方--


今のWIXOSSの速攻デッキは、どの負け筋を許容出来るかで形が決まってくると思いました。


現在のカードプールには、前回のカーニバルの記事でも採用していた、炎のタマを筆頭に、回避するのが難しい防御札が溢れています。

それらを全て掻い潜り、完璧な速攻を決めに行くのは、ルリグ・メインデッキの枠・リソース・必要なパーツ集め...etc.

必ず何れかに無理が生じてしまうと、色々思案している中で悟りました。


理想を言えば、対戦相手の3面リンゼをしっかりケアした上で、ビカムユーで対戦相手よりも先にレベル4へのグロウを確約し、

アベンジャーでライフクロス全て割り、フルハンデスをし、因果応報・熱盛 遊月 鍵でエナを削り取り、強制リフレッシュからのロックユー!!


これ等全てを実行したいです。

しかし、ルリグデッキは10枚迄しか使えず、リソースも有限なので、それは不可能です。

 

その為、


・特定のアーツに負けるのが嫌なのか

・有効LBを踏んでしまい負けるのが嫌なのか

・同じ速攻デッキに先に動かれて負けるのが嫌なのか

・都合の良い引きが出来ず必要パーツが不足して負けるのが嫌なのか

・対戦相手の劣情の割裂、ハンデス、リンゼ等の妨害に屈してリソースが不足、

 もしくはアーツを封じられ決めに行くことすら出来ずに負けるのが嫌なのか etc.


上記のような、自分の中で許せない負け筋だけは潰せるように方針を設定する。

その上で、他の負け筋も極力消して行けるよう、デッキの中身をブラッシュアップする。


この2STEPが重要だと考えました。



僕の尊敬する小説家の村上春樹さんのセリフをパロればこんな感じですね!


「完璧な速攻デッキは存在しない、完璧な耐久デッキが存在しないように」










--デッキの成り立ち--


次に僕自身がどんなデッキを作りたいか考えました。


テーマはゆきめキーを最大限生かしたデッキ。

ここは譲れません。


では、ゆきめキーによる最大の恩恵ってなんでしょう?


それは、エナ破壊とハンデスを主軸にした一気呵成の攻め。

このコンセプトがレイラ=クレジット1枚で崩壊しなくなった点だと考えています。



その上で候補に挙がってくるのは因果応報をフルパワーで扱え、ハンデスも可能な緑姫・・・・・・

と、行きたいところですが、冒頭でも触れた通り、現環境には炎のタマを筆頭とした0エナで十分過ぎる防御性能を持ったアーツが存在しています。

なので、0エナじゃ駄目なんです!


対戦相手のエナを、0より下・・・・・・マイナスの領域に押し込んで初めてアーツによる妨害を封じる事が出来ます。


でも、そんな都合のいいアーツ……有りますよね!










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ロック・ユーが!


ルリグはピルルク決まりです。



次にルリグデッキを決めていきましょう。


ロック・ユーと合わせて、相手のエナをマイナスまで持っていける手段は、








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・因果応報+ユヅキキー+シルシュムシュフシュ姉妹








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・龍滅連鎖+謳金時代


の2パターンが考えられます。

この中で、ゆきめキー登場後の環境を考量した上で、最も現実的な案はどれかを考えます。


1つ目の因果応報プランを実現するには、色とエナの工面でオサコサ姉妹がほぼ必須となるでしょう。


少し前の環境で流行した、応報輪廻グズ子は、オサコサ姉妹無しで運用していましたが、

ピルルクのユニークスペル(CRYSTAL SEAL)では、アドの変換が出来ないことや、キノ等の優秀なルーターが存在しないこと、

詰めのターンで選択する物語等のスペルを使用してしまうと、炎のタマの更なるコスト軽減に引っかかってしまい本末転倒になってしまいます。

その為、3もしくは4までグロウする必要があると思います。


今回のゆきめキーの登場で、銃声特化の雪月風火 花代やキスドラ等の、

4グロウから一気呵成で攻めてくるルリグが、一定数存在することが予想されるので、これらのルリグ達より先に始動したいです。


その場合、お互いのビカムユー及びリンゼ合戦や、2でグロウを止めての削りあいが勃発することになるのですが、

雪月花代やキスドラが、メインデッキで動きが完結しており、アーツはその補佐という構成に対し、

因果応報を主軸にする場合、どうしてもアーツがメインとなってしまい、


因果応報、ロックユー、ゆきめきー、ビカムユーまでは確定として、

オサキやムシュフシュを安定して運用するために奮闘努力が欲しくなります。


なのでリンゼを止めたり、受けに使えるアーツに枠を割くことが出来ず、後れを取ってしまいそうです。






2つ目の龍滅連鎖+黄金時代プランは、色の確保が課題ではあるものの、

2止めでも十分なポテンシャルを発揮できることから、ルリグデッキの枠と、グロウコスト分のエナが節約できます。

ビカム・ユーを採用せずとも、各種速攻デッキよりも先に始動できることから、非常に優位に立つことが出来るのもGOODです!!


龍滅連鎖、黄金時代、ロックユー、ゆきめキーまでは確定としても、3枠を自由に使えることから、

攻撃力・リソースの確保・受け等、欲しい部分にアーツを割くことも出来る点も、こちらのプランの方が優れていると言えます。


それではデッキの主軸は決まりました。

後は、自身が許せないと感じる負け筋をチョイスし、デッキに反映させるのみです。


龍滅謳金ロック・ユーで、対戦相手のアーツを完全封殺するというコンセプトを主軸にします。

僕としては、リコダス等のトラッシュ誘発による妨害で負けてしまうのは嫌なので、ここはケアしたいポイントです。

また、バオバブーン+炎のタマという組合せに屈するのも、ゆきめちゃんに申し訳が立たないので、この負け筋は潰したいです。

僕は、対戦相手の方のLBに文句を言うのは、ダサいと考えているので潔く割り切ります。


最終的に設定したコンセプトを反映させ、実戦を元に調整したのがこちらのデッキです。



・ルリグデッキ







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アロス・ピルルク


全身全霊は生々流転の登場により、考慮に入れなくて良いと思いますし、

2ターン目には、青ルリグであるMONOにグロウする必要がある以上、

先攻1ターン目に、全身全霊を撃たれた所で何かが変わる訳でもないので、一番好きなピルルクちゃんを選びました。


昔あったという、0ルリグは無色の集合絵のじゃなきゃ駄目って風潮、ディストピア的考えですよね。

確かに正論なんでしょうけど、正しいだけが全てじゃ無いと思うんですよね。

その渦中にWIXOSSやってなくて良かったです。


僕は、断然ウェディングピルルクです。

今でもオープンの時、ドキッっとしちゃいます。







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アロス・ピルルク MONO


ゆきめキーをアンロックするのにコインが必要なので確定です。







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・リメンバ・ヌーン


序盤に相手のライフクロスを削る際、ポジティブ・ディフェンスを考えると、

採用率は少ないとは言え、それが敗因になるのは、ゆきめキーで勝つコンセプトに反します。

ですので、泣く泣くピルルクは諦め、白色である此方を採用しました。







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・時雨の調 ゆきめ


今回の主役。

本懐であるレイラ=クレジットの否定だけでなく、採用率の高い、カーニバルKやピルルクKEYを無効にすることで、

一気呵成で攻め込む際の障害を取り除いてくれます。


また、バウンス及びサーチの使い分けができる点も非常に強力で、搭載した各種メタカードへのアクセス、

不足している面明けを1枚でこなしてくれます。


このデッキの司令塔的存在です。

ゆきめちゃんスゴいです。


・龍滅連鎖

・謳金時代

・ロック・ユー


これらのセットを選択した理由は先述の通りなので省略します。

必殺技なので撃つときは高らかに叫びたいです!!

恥ずかしくて叫べないですけどね!!








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・共存共栄


龍滅+謳金セットの為の色の工面や、序盤のアタッカーの豊富さから、メインデッキが赤色に染まっています。、

その中で、ゆきめキーの白1、龍滅連鎖の緑1、グロウコスト、ディストラクトスルー、ロックユー青1の内、足りないところを確実にエナに置く為に採用。

初手次第ですが、基本的には1ターン目に精羅のシグニを配置し、色配分的に供給の厳しい、青x2、白1を持ってきます。


1ターン目に撃てないと、青色の少なさから2へのグロウが遅れてしまうことがあるので、レベル1の精羅シグニは沢山入れています。







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・ディストラクト・スルー


バオバブーン+0コストアーツの負け筋を潰す為にハンデス目的で採用しました。


その他にも、最近流行しているペズトを搭載したナナシにも刺さります。

後は可能性としては非常に低いですが、キラゴウを有するウリスにも宣言しておけば、万が一を消すことが出来ます。


また、運任せにはなりますが、ドロー効果で足りないアタッカーを引きにいけたり、

サーバントを宣言することで、ルリグアタックが通って勝てる場合もあります。







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・ヴィクティム・ディフェンス


リンゼを止める+αの働きが出来るアーツを探していた際に辿り着いた1枚です。

リンゼを出されなかった時には、ノーコストで必要に応じてトラッシュからの回収が出来るのはとても便利でした。








メインデッキは主に


・デッキの運用に必要な色要因

・序盤のダメージソース

・詰めに必要あリソースの確保

・詰めの際のダブル・クラッシュ

・各種メタのメタ


の5つの役割で構築しました。



色要因








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・原羅 Nh 4


共栄共存でエナに送る為の青い精羅兼1ターン目に共存共栄のコスト軽減条件を満たす為のレベル1の精羅です。


グロウコスト、ロック・ユー、ディストラクト・スルーで3枚使用する為、最大枚数の4枚採用しました。


2枚以上ライフクロスに埋まってしまったうえで、ノーパンされた場合は泡吹いて倒れちゃいますww


物語等のスペルを採用していれば、起動効果も活かせるのですが今回は枠的に見送りました。







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・羅星 カプスワン 2


共存共栄でエナに送る為の白い精羅兼1ターン目に共存共栄のコスト軽減条件を満たす為のレベル1の精羅です。


ゆきめキーのアンロックに白1が必要なので2枚採用しました。


2枚ともライフクロスに埋まってノーパンされたら泡h(以下略


正直何でもいい枠なのですが、あえてカプスワンにしているのは初見の相手が読み違え、踏んでくれる可能性が微レ存だったからです。

これをブログに書いてしまった以上、バニラが最適解だと思いますww







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・羅星 ≡アンタレス≡ 1


共存共栄でエナに送る為の赤い精羅兼1ターン目に共存共栄のコスト軽減条件を満たす為のレベル1の精羅です。

ワンチャンアドが取れます。

共栄共存で赤エナを持ってきたい状況はゼロでは無いですが、多くも無いので1枚の採用としました。







ダメージソース








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・異国の黒船 ペリー 4


ライズシグニとの噛み合いを要求されますが序盤のダメージソースから、

詰め盤面での出現LBをケアできるアタック時バニッシュ持ちと、幅広い活躍をしてくれます。


引ければ引けただけ強い札なので、最大枚数での採用です。








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・小砲 アルマイル 4


こちらは後攻1ターン目からの削りに貢献してくれます。


手札次第ではレベル2へのグロウがしたくても出来ない状況も十分に起こりうる為、

1で戦うことになってもダメージソースとして運用可能なこのカードはとても重宝します。

また、自身が先攻の場合で3ターン目に詰めに行く際、対戦相手の盤面次第ではアタック時バニッシュ持ちシグニとして働いてくれることもあります。


後攻の試合では、初手に引いておきたいカードなので最大枚数での採用です。








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・小砲 ブドー 2


ライズ元兼ダメージソース要因として一番扱い易いシグニとして採用しました。

優先順位にそって枠を埋めていった際に余った2枚の採用です。








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・アルスラ 4


範囲は狭いですが序盤のダメージソース+ドローによる手札回転、ペリーのお手軽パンプ、クロカンの種等、様々な役割を持ちます。

基本的に腐ることが少なく、必要な場面も多い為、最大枚数での採用です。









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・ケイ 2


起動効果の使用にライズが必要ですが、レベル2帯までのパワーラインをノーコストでバニッシュできるのは優秀です。

増やしたい枠ですが、リソース確保札との兼ね合いで2枚の採用となりました。







リソース確保









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・羅植 シクラメン 3


引ければ赤シグニが28枚入っているのでそこそこの確率でエナ加速、その後踏まれて緑エナになってくれます。


此方も共存共栄に対応しており、引ければ引けただけエナ事情が楽になるので、最大枚数採用と行きたいところですが、

枠の関係上1枚を後述のサルビアに譲って3枚の採用です。








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・羅植 サルビア 1


余ったヴィクティム・ディフェンスから、シクラメンとは違い確実に1エナを産み出しつつ、後述のカレハチョウをディスカード出来る1枚。

ピンポイントでの運用の為、1枚です。








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・クロカン 2


ペリーのパンプ対応かつ、起動効果により手札・エナを稼いでくれます。

一度場に出せれば踏まれるにせよ生き残るにせよ2エナは稼いでくれるのが偉いです。

ここも増やしたいところですが、色々な兼ね合いで2枚です。









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・カトキヨ 3


クロカン、トウタクの起動に対応して、クロカン同様に手札・エナの不足している方を確保してくれます。

ライズ元という役割もある為、バランスを考えつつ枠の許す限り採用して3枚になりました。






詰め









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・中砲 アヤボン 2


単純に5枚目以降のダブクラ要因のトウタクとしての運用と、

トウタクがライズ元を2体必要とする関係上、トウタク2面とペリーのパンプが両立出来ない為、その状況を解消する為に採用。

出来れば増やしたい所ですが最終盤面でしか使わないので2枚です。









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・トウタク 4


起動効果によるダブクラ要因に加え、ランダムながらも後続のダメージソースを持ってこれる可能性も秘めています。

どうしても詰めの際のパーツが不足してしまう場合に、ゆきめキーのサーチで持ってくることで、

自身が1枚目のダブクラ要因になりつつ、2枚目のダブクラ要因のアヤボンや、バニッシュ要因のブドーやケイ等が手に入る可能性もあります。


アヤボンよりも優先しているのはペリーのパンプ要因としての役割も持っているからです。

詰めの段階では、アヤボンと合わせて計2枚揃えておきたいので、最大枚数の4枚です。






ピンメタ








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・幻虫 カレハチョウ 1


殺し札となるリコダスや、2エナで使用できるホルスを対戦相手のシグニのチャームにしてしまい、

最後にパンプしたペリーでアタック時にバニッシュしてケアする為に採用。


非常にピンポイントでの運用なので、1枚の採用です。

環境の変遷によっては抜ける枠です。








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・幻水 ナフシュ 1


ライフクロスを操作され、仕込まれた強力なLBを処理する為の採用。

使用する場面は限られていますが、生々流転が入っているデッキは、トップ操作も併用してくることが殆どなのでゼロには出来ない枠です。




採用理由に関しては以上です。

ウィクロス図鑑でまとめたレシピも載せておきます。







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続いて各対面への立ち回りと行きたいところですが、

速攻デッキは、試合中は構築段階で敷いたレールに沿ってトロッコのように走るだけなので、立ち回りというものは殆どありません。


このデッキの最大射程はライフクロス4枚からで、

動くのに必要なエナは


グロウコスト 1エナ

龍滅連鎖 5エナ

謳金時代 3エナ(チェイン)

ゆきめキー 1エナ

ロック・ユー 1エナ

ディストラクト・スルー 1エナ ※状況によっては不要


共存共栄 -2エナ


で、合計10エナ必要となります。

一見エナ回りが厳しいように見えますが、対戦相手からすればヘイトの高いシグニが多く、踏んでもらえることで大体足りてしまいます。


引いたパーツでエナを伸ばし、出来るだけライフクロスを割り、相手が4にグロウしてしまう前に襲い掛かり、LBが無いことを祈るのみです。


試合は自分の環境読みや理論が正しかったか、自身がプログラムしたデッキを実行する場でしかない訳です。

しばしば強LBというバグに引っかかっちゃうんですけどね・・・・・・


最後に、速攻デッキにはこの構築で完成!!という終わりはありません。

周囲の環境に合わせ、柔軟にメタパーツの調整や、時にはデッキの根本から変えてやることも必要になってきます。

常に時代の最先端を走り続け無ければならないという意味で、僕が今まで使用していたルリグ達とは別の発見がありました!!



速攻デッキに興味があるセレクターの皆さんは、ぜひこの構築を使って回してみてください。

そして各地域の環境に合わせて最適化させてください。


以上です!!

次回のブログもお楽しみに!!


【第3弾】†蟹masterからの天啓†

どうも、ウィクロスの変わりゆく環境に頭を悩ませてる日々が続いているユンケルです!

 

……

 

公開されましたね…繭の部屋改定!

とても大胆な改定が入ったのでアンリミテッドセレクターが発売する前に環境がガラッと変わるかと思います!

 

新規環境…どんなことが起こるのか…

今からとてもとても楽しみです!!!!

 

が新環境ギリギリでマスターしてしまったデッキがあります!!

 

カーニバルです!

 

今はメインで使っているウリスはお休みして、最後の一花を咲かせるためにカーニバルを使い続けてますw

 

なので今回は繭の部屋改定までなら暴れ回れること間違いなしのカーニバルデッキを紹介していきます!

 

もうすぐ繭の部屋のせいで組めなくなってしまうので今から組むことはおススメできませんが、組んでいる方は最後にカーニバルマスターと答え合わせをしてみて下さい!!

 

もしかしたら知らなかったプレイングや大発見があるかもしれません!

 

まずは毎度お馴染みデッキレシピから!

 

……

 

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タカラ◯ミーさん、…あのまだ繭の部屋改定されていないんですけど…

 

なんともうウィクロス図鑑は新規繭の部屋対応になってしまったようで、デッキレシピにテンドウを入れることができなくなっていましたw

なのでテンドウは空白に4枚潜んでいると思ってレシピは見て下さいw

 

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コンセプトは「盾を0にした後出来るだけ毎ターントオンを埋め続ける」です!

 

コンセプトを達成するためのデッキの基本的な回し方を見ていきましょう!

 

 

 

 

 

1~3ターン目は普通のデッキ通り面を並べるだけです。基本的には序盤にガードはしませんが、トオン、テンドウが ライフに埋まっていることが分かっていて、ルリグアタックのみの点要求である場合は勿体無いのでガードしましょう。

 

4ターン目からは敗北しない程度にライフクロスを受け、盾を0にしましょう。0になったらミミックやヤリホーを使ってデッキトップにトオンを持ってきて、テンドウで毎ターントオンを埋めていきます。

 

しかし相手が熟練のウィクロスプレイヤーになってくるとこちらのデッキコンセプトを見破り盾を1枚残してくることがあります。

その時はテンドウを場に出し、こちらのアタックフェイズに効果で盾をわざと0にして、相手のアタックに炎のタマや、カーニバルKで耐えきります。

そうすれば回ってきた次のターン以降は無理なくトオンを埋めれることでしょう。

 

また、†MAIS†に乗っている場合は落華流粋でライフクロスが回復できる為、テンドウで盾を割る前にデッキトップをトオンにしておくと相手のアタックフェイズにトオンを仕込むことができることも覚えておきましょう。

 

これらのギミックを半永久的に行うためにはZrのデッキに戻す効果を利用してデッキを作っていく必要があります。

出来るだけトオンを埋めるために必要なカードとデッキを掘り進めることができるカードのみでデッキを構築できるのが理想です。

基本的には、

1.タネガスペ

2.コニプラ

3.ダイホウイカ

4.ミミック

5.テンドウ

6.ヤリホー

7.トオン

8.ソラフレア

9.ウラタロ

10.パルベック

を戻せるのが理想で、蘇生したZrがこちらのターンまで生存できる状況であれば、Zrを戻すのも良いですね。あとは制限時間が切れないようにこちらのアタックでヘルボロスをコピーしたり、蘇生したZrの起動効果で1面バニッシュしたりしながら絶やさず点要求をしましょう。

 

以上がこのデッキのコンセプトと回し方です!続いて各カードの採用理由を見ていきましょう!

 

 

 

 

 

 

・ルリグデッキ

 

 

 

 

 

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カーニバル0~3

Pのコインを得る効果は4に乗る前にカーニバルキーをアンロックしたい相手と判断したら使いましょう。3はコインを得る必要がなくリミットも7で十分、黒コストだとグロウが安定しないためTNを採用しました。

 

 

 

 

 

 

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†Q†

5ターン目†MAIS†に即乗りする為、ターンを重ねないと見返りが薄いQではなく0コストグロウの†Q†を選びました。グロウ時の墓地肥やしが地味にZrと噛み合っています。

 

 

 

 

 

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†MAIS†

乗った時の出現時効果が強く、これがないとワンチャンもない相手が環境に一部いる為MAISではなくこちらを採用。クラフトアーツがトオンを埋める補助になるのも好印象です。

 

 

 

 

 

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クトゥルアビス

赤と青を基本的には消費していくことから、この2色以外で打てる最もアーツパワーの高いものを選びました。

 

 

 

 

 

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炎のタマ

このデッキを組もうと思ったちょっとしたきっかけになってます。環境に一定数いるであろう輪廻グズ子と白滅タマや雪月風花などの4tに殺しきるデッキを同時に牽制できます。

 

従来のカードプールであれば上記2デッキをメタりきるためにアーツを2枠割かなければいけなかったのですが、このカード1枚でそれら全てを見れるようになり、残り1枠に自由なアーツを採用する余裕が生まれました。

 

大事な赤を使ってしまうとはいえ最悪元コストでも打てるのが偉いですね。

 

 

 

 

 

 

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イラクレジット

トオンを複数埋める上でハンデスランデス、山破壊どれもきついため採用。

 

 

 

 

 

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カーニバルK

強いことしか書いてないカード。貼った時は採用枚数を絞っているサーバント、トオンを埋めるパーツ、打点と臨機応変に回収できます。

エクシードは相手によって使い方を変えますが攻めでも積極的に使っていきます。相手の面を全面サーバントZEROにする置き土産を残していくとこまで、まぁ強いですね。

 

 

 

 

 

 

・メインデッキ

 

 

 

 

 

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ヘルボロス

攻めでも守りでもカーニバルKのコピー対象として優秀です。エナに構えたカイヅカを蘇生し続けましょう。ミラーでの時間切れ対策に一役買ってくれますが墓地にいればいい為1枚の採用です。

 

 

 

 

 

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カイヅカ

ヘルボロスの蘇生要員。ヘルボロスと同じく基本的にエナに1あればいい為、1枚の採用です。

 

 

 

 

 

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ラフレア

Zrで山札を作る際10枚も山が厚くなってしまうのでダイホウイカのみではどんどん山札が太っていきます。その為、山の厚さを出来るだけ薄くし必要牌を次のターンも引きやすくするために採用しています。カーニバルKが流行っていることからメインフェイズで盤面を退かせるのも環境に噛み合っています。

 

 

 

 

 

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ニホニンギョ

先行4tにカーニバルKでコピーするとエナを作りながら点数要求できます。他にもトオン埋めが滞ってしまった時にも相手の盤面のシグニをダイホウイカを絡めてパワー0にしヤリホーを蘇生し、トオンをトップに置き相手ターンにクラフトした落華流粋でトオンを埋めることができます。基本的に使うタイミングが限らており、カーニバルKでサーチできるため1枚の採用です。

 

 

 

 

 

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トオン

個人的にスノロップと枠を争うと思っています。環境にハナレやあーや等の通常のカーニバルの防御の上から防御数で殴り勝つデッキが増えてきたためこちらを採用しました。常に盾に1枚、墓地に1枚、デッキに1枚あれば十分なので3枚の採用です。

 

 

 

 

 

 

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ウラタロ、パルベック

Zrの種類兼、トオンを埋めるためのパーツ回収枠。そのためどちらも1枚の採用です。

 

 

 

 

 

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ダイホウイカ

Zrで増やした山を掘り進めながら点要求できるためこのデッキとの噛み合いが非常に高いです。カーニバルKのエクシードを攻めで使う際も1ディスカードがなくなる為とても優秀なアタッカーです。4枚必須枠です。

 

 

 

 

 

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テンドウ

トオンを埋めるためのカード。盾0状態以降はトオンを埋める為に必須であること、ライフバーストが強力であること、赤コストであること等役割が非常に多く、減らす意味も特にない為4枚の採用です。

 

 

 

 

 

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Zr

全面開けされた際のカーニバルKエクシードの種になるシグニ。トオンを埋める上でも山札に必要牌を揃え、デッキを作る役割も担います。サードデスティニーが流行り始めていることからエナに1とトラッシュに1構えておく必要があるのと、自身のドロー効果もこのデッキと相性がいい為、3枚と多めの採用となります。

 

 

 

 

 

 

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ヤリホー、ミミック

デッキトップにトオンを置くカード。メインカラーでないことからあまり枚数を積みすぎるとエナで邪魔になることも踏まえ計3枚の採用です。

 

 

 

 

 

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ノベアン

出来れば4枚積みたい枠。デッキの性質上ロングゲーム前提のデッキな為、時間切れが多発する可能性が高いです。3tの面要求は時間切れ対策に直結する為、今できる最高枚数を採用しています。

 

 

 

 

 

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コニプラ

出来れば4枚積みたい枠。トオンを埋める過程で恐ろしいほどのエナを消費する為、ユニークスペルが採用されていないこのデッキでは本来4枚積みたいです。ノベアンと同じく枠の都合で3枚の採用です。

 

 

 

 

 

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カプスワン

序盤を安定させるために採用。初動に引きたいカードを減らすのは個人的にナシだと思っているため4枚の採用です。

 

 

 

 

 

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タネガスペ

このカードは素引きする必要がないため採用枚数を抑えました。1tにカプスワンから触れれば2面並びますし、カプスワンを引かなければカーニバルKでサーチできます。終盤はノベアンの方が優先したい為、カーニバルKサーチ時での盾落ちもケアしての3枚の採用です。

 

 

 

 

 

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サーバント

基本的に盾1トオンが完成した後に使います。ルリグアタックのみでトオンを割られてしまうとこちらが2~3エナ使ってトオンを埋めたのに、返しで1エナしかもらえません。そうなるとどこかでトオン埋めに綻びが出てしまいます。

そのため相手がルリグのみで点を通そうとしてきたときにサーバントでガードします。序盤は引きすぎると嵩張る為、4枚の採用です。

 

 

 

 

 

キーセレピルルクのブログを上げた時に、「不採用カードの理由についても知りたい!」というコメントを頂いたので今回は不採用カードについても触れていきます!

 

 

 

 

 

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MAIS

なぜか最近流行っているWグロウの片割れ。アタックフェイズに相手シグニをサーバントZEROにする効果はZr起動で事足りるし、アーツのおかわりもみかけ上のお得感しかないのでルリグデッキの枠をMAISに食いつぶされているようにしか見えないです…

 

日本人は「お得」に弱いのでみんなそれだけで採用してしまっている節があります。しかし、採用して得れる見返りはカーニバルKのエクシードでラアーをコピーして防御するくらいしかありません…

 

 

ラアーをコピーするよりヘルボロスをコピーした方が強いのは組んで1ヶ月の僕でもわかるので、なぜ流行っているのか不思議に思ってしまうカードです。

 

 

 

 

 

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ラアー

MAISが不採用なので同時に不採用にしたカード。

カーニバルKの場から破棄する効果と合わせて相手の盤面を全てトラッシュに送れますがそれだけです。その為だけにメインの1枠を使うのは流石に無いと判断しました。

 

Wグロウ構築でやっと1枚採用するかな程度のシグニをそもそもWグロウしないこの構築で採用する訳ないですね。1面要求しかできないくせに盤面を圧迫するレベル5なのは流石に弱すぎます。

 

赤蟹に乗るとしてもここまで使っていて微妙に思えるシグニをわざわざ採用してる人達は僕よりウィクロス上手いです。

 

 

 

 

 

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コードアンチメイジ

ほぼZrの劣化となるカード。トオンを埋めるためには複数枚のlv4シグニを戻す必要があるので、メイジではその役割が果たせません。

 

メイジを採用している方がいらっしゃるならば、メイジの山戻しの効果で何か恩恵が得れたことがあるか考え直すべきです。きっとメイジではなく複数枚のZrを採用していれば勝敗が変わっていた試合があったことでしょう。

 

 

 

 

 

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ノロップ


カーニバルKでコピーし、1点回復できるのは文面だけ見れば強そうに見えます。しかしヘルボロスと比較するとヘルボロスは2面~3面をその場で守ることができるのに対し、スノロップではその場では1面しか守れません。1点回復を鑑みても最大2点分しか抑えることが出来ず、最大3点守ることが出来るヘルボロスと比べると役割が得づらいです。



更にヘルボロスが面を開けながら防御できるのに対し、スノロップではこちらの面要求には一切関与できません。

カーニバルQであればジョーカーで複数のシグニをスノロップに変えることが出来ましたが、カーニバルKはターン1回の制約があります。

1面だけスノロップに変えるのであればヘルボロスに変えた方が強いことがほとんどです。

カーニバルというルリグが出てから約2年、未だにこのレベルの事も理解できず惰性のままにスノロップに貴重なエクシードを回している蟹使いの方々が要ることに驚きを隠せません。

 

以上のことから、コピーする回数にターン1制限が付いているカーニバルKでの運用は、3枚以上採用して素での面出し+エクシードコピーでの運用が必要であると考えました。これらの理由とこのデッキにスノロップを3枚採用する枠は残っていない為、必然的に不採用となりました。

 

 

 

 

 

 

採用不採用理由については以上です!

いつもならば採用デッキの次には各対面の考察をしていますが今回は趣向を変えて、このデッキを組んだ過程について話していきます!

 

 

 

最近の入賞報告を見ていると、

1.白滅タマ、2アン、輪廻グズ子等の早期に何らかの耐性をつけて決着をつけるデッキ

2.カーニバルKの防御力を活かしたWグロウカーニバル

3.カーニバルの防御数の上から防御、攻撃を行うあーや、ナナシ

4.対応力の高い紡ぐもの

 

以上のデッキが多かったかと思います。 

 

カーニバルは、最大シェアではあるものの優勝しているのはなかなか見かけません。なぜなら、最大シェアであるカーニバルを時間内に打倒すべくそこを安定して倒せるデッキが流行ってきたからだと思います。

 

実際に入賞したカーニバルを見ると優勝或いは準優勝者のデッキには勝てないような構成であることがほとんどで、従来のカーニバルのスタンダードと言える内容では何かが足りないからではないか?という結論に至りました。

 

そこで思いたったのが"テンドウの効果を活かしてトオンをずっと埋め続ければどうか"ということでした。これを現実に行うことが出来れば、メインデッキのみで少なくとも状況の3.と4.のデッキには負けなくなります。

 

あとはアーツやキーでメインデッキで見切れない部分を対策してはどうかと考えこのレシピが完成しました!

完成後はもうすぐ使えなくなってしまうので鬼のように回していますが、読み通り無限にトオンを埋めながら通常ならば不利な対面にもアーツを使いながら勝ち進むことができています!

 

もう数日しかありませんが最後にとても満足がいくデッキが組めたと思ってます!

 

 

 

 

以上でカーニバルデッキの紹介はおしまいです!

このデッキの使える時間は残りわずかですが、カーニバルを使っているセレクターには一度はこの構築で回して欲しいと思います!



次回のブログもお楽しみに!!

【デッキレシピ第2弾】キーセレピルルクマスターへの道!!

皆さん、おはこんばんわ!!最近キーセレにはまっているユンケルです!


前回のプレイングなどに関する記事は需要あるかなって思いながら書いてみたのですが沢山の方々に読んでいただけたようで、「参考になった」、「これからは意識してプレイしてみよう」などいろんなお言葉をいただけました。


そのおかげで記事とウィクロスのモチベーションが爆発してしまい次の記事ができあがってしまいました!



キーセレを触って1ヶ月ぐらい経過してマスターしたピルルクについて色々と書いていきたいと思います。(悪魔つながりで組みましたw)



皆さんもピルルクマスターを目指して読んでいただければと思います!まずは、デッキレシピと大まかなプレイングについてです。


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キーセレピルルクの大切な点は毎ターンできるだけ相手シグニを踏むことです。毎ターン全てのシグニを踏みながらピルルクキーでハンデスをしていけば、相手の手札は吹き飛びます。相手シグニを踏めるようにシグニを配置することができれば勝利は見えてきます。


上記のことを踏まえて、各カードの採用理由を見ていきましょう。






まずはメインデッキです。




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・スライム、グレゼリ

Lv1なのに3000打点まで踏むことができる優秀なカード。2000以下をバニッシュする効果を持つシグニにも耐性があり、攻防を兼ね備えています。非LB枠のサーバントを除くlv1は全てバニラにしたかったので、グレゼリを出張させて計6枚の採用です。




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・マノミン

お互いの手札を捨てさせる効果を持つカード。クロケルやシャハラザの起動効果を使うために出したり、相手の手札が1枚の時に出してルリグアタックを通す役割を持ちます。


グレイブブルーで2体蘇生させると2ハンデスさせることができますが、あまり行う機会は少ないプレイングです。序盤にクロケルの起動を誘発させるカードではラハブの次に強いカードなので4枚の採用です。




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・ラハブ

先行2ターン目にクロケルと出せると3点要求できるカード。キーセレでlv1バニラを大量に採用している人はいないのでlv1バニラが2面並んでいることはほとんどないはずです。


先行を取れたら1ターン目にlv12面並べるより、ラバブ、クロケルセットを揃えるようにマリガンをしましょう。序盤の点数要求カードなので4枚の採用です。




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・クロケル

ラハブ、マノミンとセットで出して点数要求をするカード。打点が5000あるのでlv2 5000シグニまでを踏むことができる点も優秀です。中盤以降もシャハラザとセットで出すと手札を1枚捨てるだけで8000打点のシグニまでバニッシュできます。


LBのエナチャージはバウンスして点数要求してくるタマなどに対して有利に働きます。

シグニを殴られないと毎ターンエナチャージをしなければ、最短でTELOSにグロウすることが困難になります。序盤にLBとして捲れれば手札を温存でき、攻めるための選択肢を増やせます。更に盤面に残したり、バウンスするとと更なる点数要求に繋がるので殴られやすいカードです。ラハブ同様序盤に引きたいカードなので4枚の採用です。




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・ラカム

1枚で様々な役割を担うカードです。

lv3  8000打点を踏むことができる。

起動効果を使えば最大12000まで踏むことができます。


(2)点数要求ができる。

起動効果で4000打点までバニッシュできます。

クロケルやシャハラザが場にいればバニッシュできる打点は上がっていきます。


(3)強力なLB

ピルルクが使用できるカードでは数少ない、点数要求を減らすことができるLBです。

エナチャージも先程記載した通り、相手によっては強力なLBです。

点数要求が変わらなくても、次のターンに踏むことができないシグニを凍結するれば相手の選択肢を減らすことができます。


(4)条件付き手札補充

手札が0枚の時に手札補充ができる効果は終盤、miracleが捲れてない時や回収するエナがない時に重宝します。

終盤には手札が0枚から2ドローすることがほとんどなので、引けたらラッキーなカードです。


単体でlv3 8000打点を踏める優秀なカードがラカムしかいない点から4枚必須枠です。




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・フック

採用しないとリルに勝てなくなります。リルと対戦すると先手、後手関わらずリル側のリル最終盤面がライフ0、手札2以下、落華流粋のみ未使用となることがほとんどです。この盤面を作れて自ターンが貰えれば、相手のシグニを1体バニッシュしてフックを出して勝ちです。


上記のような盤面以外にもバニッシュ耐性が有利に働くことは多々あるかと思います。登場時効果は4ターン目以降、手札に点数要求ができるカード(主にシャハラザ)がいない時に使用します。山にどんなカードが残っているか考えてから起動するか考えましょう。


またLBもラカム以上に強力です。相手の3面点数要求の1回目に捲れれば有利になること間違いなしです。後はlv4 12000を踏む役割を持ちます。枠が作れず3枚の採用です。




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・シャハラザ

このカードがなければピルルクを組んでいませんでした。そのぐらいピルルクに革命をもたらしたカードです。場に出して手札を捨てるだけで点数要求ができ、相手ターンでも手札があれば面空けができます。これほど分かりやすく強力なカードはキーセレでは珍しく2面並べれば2-3面の点数要求はできるはずです。


グレイブブルーとの相性もよく相手の盤面次第では3面防御することができ、14000打点になるので自ターンまでシャハラザを維持できる可能性もあります。14000打点になることも優秀でライズシグニやポッピンアイスを踏みに行ける、ロンギンスでバニッシュされない、ウムルキーのエクシードを無理に使わせることができるなど色々な利点があります。


手札を維持する場合は相手ターンにシャハラザをバニッシュされてもルリグアタックを防げるように必ずサーバントを維持しておきましょう。中盤以降点数要求ができるカードなので、4枚必須です。




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miracle

回収するかしないかが対面のルリグによって変わるスペル。相手もシグニを踏んで点数要求するデッキならば毎ターン忘れないように回収していきましょう。タマなどが相手だと回収して発動したせいで、アーツを打つエナがなくなってしまう可能性があります。エナと相談しながら回収するかしないかを考えましょう。


また、発動する場合も状況によって選択するモードが変わってきます。自身の手札がミラクル、2ドロー分しかなく、シグニが盤面にいなければドローのモード。相手がサーバントをがめていて、マノミンやTELOS効果などで手札を0枚にさせることができればハンデスのモード。相手の盤面をバニッシュすることができなければ凍結のモード。


毎ターン凍結させることができれば相手はエナチャージなどをして盤面を空けなければいけないので手札を1枚減らすことになります。

その1枚をTELOSのピーピングで落としていけば、最悪盤面が空かなくてもルリグで点数要求することができます。トラッシュにあれば安心感が増すカードですが、複数枚引きたくないカードなので1枚の採用です。




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・サーバントO2D2T2

lv4にグロウすればルリグアタックは効かなくなりますが、lv3までのルリグアタックはしっかりガードしないと負けてしまいます。


また中盤以降、シャハラザやグレイブブルーを構えるために手札の維持が必要になる盤面もあります。シャハラザがバニッシュされたりグレイブブルーを打つ必要がなくなる場合もあるので、サーバントをキープしながら維持しなければいけません。上記のような使い方をするためサーバントは他のデッキと同じ程度の量を採用する必要があります。そのため、10枚の採用となります。







続いてルリグデッキです。




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・ピルルク0

これがなければ始まりません。




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・ピルルク1

2ターン目にピルルクキーをアンロックするのでこちらのピルルクを採用です。




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・ピルルク2

リミット5は欲しいです。




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・ピルルク3

コインを4枚しか使わない点と盤面に出したいlv3シグニが4枚しかないことから、ドローもできるこのルリグを採用しています。




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・ピルルク4

グロウしたターンに必ずカタルシスを発動し最速でTELOSにグロウすることを考えましょう。発動後はリミットが12になるのでフックなどで3lv4にできる可能性もあります。ルリグによるダメージを受けない効果も相手がグズ子やレイラであれば強力な効果になり、手札を抱えながら4ドローしてTELOSにグロウできる可能性もあります。TELOSへの中継ぎとしてとても優秀なルリグです。




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TELOS

毎ターン選んでハンデスができる最強ルリグ。相手の手札にサーバントが1枚しかなければサーバントを捨てさせましょう。序盤にごっそり手札を切らせるので相手の手札にサーバントが2枚以上あることはあまりないはずです。もしも2枚以上あった場合もmiracle、マノミン、ピルルクキーを使ってハンデスしきれるか計算しましょう。毎ターンルリグアタックで点数要求できるようにハンデスをしていくことが大切です。


カタルシスは使用タイミングが相手や状況によりわかるシビアなコイン技です。手札を増やせるカードを持つルリグが相手ならば相手の残り山が3枚以下の時に発動した方が強力です。グロウ時にすぐ発動すると相手の選択肢を増やしてしまう可能性があります。逆に手札が増やせないルリグの場合、すぐに発動すれば毎ターンルリグかカタルシスのダメージが通る可能性が高くなります。トップの4枚で何を引かれても防御しきれるほどアーツに余裕があればすぐに発動した方がいい場合もあります。タイミングをよく考えて発動すれば強力な詰め技になります。


ルリグによるダメージを受けない効果は積極的に条件達成を狙っていきましょう。シャハラザやグレイブブルーのために手札を残す場合は必ずサーバントをキープしないと、もしもな時にガードできなくなってしまいますので注意してください。余談ですが、TELOSミラーでカタルシスを発動しても手札を0枚にされるとカタルシスのダメージは通らないので間違ってもミラーでは「カタルシス!」と叫ばないようにしましょう。




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・ドント・リブミー

1エナで2面防御できる万能アーツ。TELOSグロウ後にゲームできるターンが長いほど勝てる可能性が上がっていきます。




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・ドント・ムーブ

採用理由はリブミーと同じです。リブミーと違ってエナがあれば3ターン目までに2面防御できます。




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・グレイブ・ブルー

シャハラザ同様、ピルルクに革命をもたらしたアーツ。相手のアタックフェイズにシャハラザを蘇生させれば相手のシグニ次第ですが、3面防御も可能。守りながら自ターンに点数要求できる素晴らしいカードです。相手のアーツが読めれば、自ターンにバニ耐のフックやハンデスのマノミンを蘇生させてとどめを刺すこともできます。


しかし盤面が埋まっていると発動しても意味がないので、使用タイミングには注意が必要です。先にドンム、リブミーを使ってしまった後、アタック時バニッシュ効果を持つシグニを並べられてしまうと発動できずに負けてしまいますので、使用タイミングには注意しましょう。




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・ピルルク・キー

ハンデス、手札補給、防御を器用にこなせるキー。シグニを踏みつつ毎ターンエクシード1を使い続ければ相手の手札は崩壊し、ソウイキー程度の手札補給ならば序盤でも相手の手札を0にできることもあります。


ハンデス3回、ダウンを1回使う試合が多いですが、終盤に手札のサーバントを落としきれば勝てる時や、シャハラザで捨てる手札を補給できれば勝てる時には躊躇なく4回以降のハンデスを使用しましょう。







最後に各対面について書いていきます!


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・対レイラ

相手の型によって有利不利が変わります。2止めレイラであればフルパンとハンデスで無理なく勝てますのでとにかく殴りながら点数要求をしましょう。


3止めはタンクローリー、質実轟健、箱舟、アイヤイキーのコンボで手札が少ないと3ターン目に7点を取られてしまいます。僕の構築ではダウン耐性を付けられてしまうと3ターン目に対応できるアーツはありません。サーバントを手札に抱えることができれば耐えて4ターン目以降を貰える可能性があります。3ターン目までにどれだけ多くのサーバントを抱えながら4枚以上の手札をキープできるかが勝負を分けますが、相手のアーツ次第では勝てなくなるので不利対面です。


4までグロウする型は早い段階の点数要求をいかに最小に抑えるかが勝敗を分けます。3止めと違いlv5までグロウすることを許してもらえますが、不利対面は変わりません。相手の手札次第では2ターン目と3ターン目の各ターンに3-4点の点数要求をされる可能性があります。しかし上記の点数要求をする為にはライドが必須なのでクロケルがエナかトラッシュにいれば、グレイブブルーを発動することで3面防御+ルリグアタック不可と大きく点数を守ることができます。4ターン目まで点数を多く残せれば相手も手札が尽きているはずなのでトップ勝負までには持っていけるはずです。




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・対ピルルク

当たり前ですが同じ構築ならば先行が有利です。しかし3ターン目までにどれだけガードができたか、miracleがいつ見えるか、シャハラザが序盤に何枚ハンデスされたか、この3点の噛み合いによっては後行でも勝てることもありますのでミラーで後手を取っても諦めないで戦いましょう。




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・対グズ子

グズ子が先手ならばダイレクトがダイレクトに通り、ピルルクが先手ならばダイレクトは二度と通らなくなります。なので先行を取った方が有利になります。




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・対翠子

ガンマバーストが入ってなければ殴ってハンデスして点数要求していれば勝てます。ガンマバースト入りは相手の点数要求がとても速くなるので、同じような点数要求を引きで揃えられないと厳しい試合になります。




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・対カーニバル

カーニバルは手札補充を行えるカードが少ないため毎ターンシグニを踏みながらハンデスをすれば勝てます。なので先行後行でも有利対面です。4ターン目以降は毎ターンマーリンを蘇生させてくる可能性があるのでできるだけ盤面のシグニは5000以上をキープしましょう。




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・対リル

フックの項目でも書いた通りの盤面を作るようにゲームができれば先行後行問わず勝てます。ダブルクラッシュを持つシグニをダウンしてダメージを最小限に抑えましょう。


毎試合、ソウイキーを貼られても相手の手札は4ターン目ドロー前には手札が0-1枚になっています。4ターン目以降はトンファー、ランベルジェ、ロンギンスなどで手札を増やされてしまいますが相手もライズをしないと点数要求ができないので手札は多くても3枚程度しか維持できないはずです。さらにリフタイミングが早まるのでカタルシスの発動も狙いにいける可能性があります。フックで殴った時にサーバント4シリーズがライフに埋まってないことを祈りましょう。




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・対リメンバ

フルパンとハンデスで無理なく勝てますのでとにかく殴りながら点数要求をしましょう。




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・対タマ

先行を取ればプリキャスが飛んでくる回数が1ターン増えるので、どちらも先行有利なマッチングです。タマ側はルリグを殴らないで点数要求ができるカードが多く採用されていますので、クロケル以外は殴って来ないことがほとんどです。(もしかしたらクロケルまで殴ってこない可能性もあります)なので1ターン目から毎ターンエナチャージをしないと最短でTELOSにグロウできない、またはグロウするとエナがなくなりアーツが発動できなくなる可能性があります。相手がシグニを殴ってくるか、LBでエナチャージが捲れて必要量のエナが稼げるかしない限りは必ず毎ターンエナチャージをしましょう。


後、気を付けることとして相手がイノセンスを発動していない状況でライフを0にしないようにしましょう。手札にサーバントがない限り負けてしまうので必ずライフは最悪でも1は残しておかないと確負けになります。




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・対ユキ

プリキャスとイノセンスがない分、シグニを殴らないで点数要求されてもタマより楽にゲームを行えます。バウンス効果が多いのでできるだけサーバントを手札にキープしておきましょう。手札補充手段がほぼないため先手後手どちらも有利です。




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・対ユズキ

ユズキは手札がないと効果が発動できないシグニが多いためとても有利な対面になります。ハンデスして殴り続ければ勝てます。




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・対エルドラ

ポッピンアイスが絡まない点数要求をされたら点数に余裕があってもダウン系防御を積極的に使う、このプレイングだけで楽に戦えるようになるかと思います。また序盤にデコレで打点の高いシグニが並ぶことがありラバブやクロケルで点数要求できないこともありますが、打点をマイナスすれば踏むことはできるので点数に繋がらなくても積極的にシグニを殴っていけば相手の手札はなくなります。




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・対優羽莉

数回しか対戦したことがないデッキなのできちんとしたことは言えませんがおそらく不利対面です。点数を3点維持しないとアカズキンにアルテメットレイドを付与して負けてしまうと思います。






キーセレピルルクについての解説は以上になります!色んなことを書きましたが大まかにはとにかく殴ってハンデスをしてるだけです!これだけで以外と勝ててしまう試合もあるので、キーセレ初心者にもオススメできるデッキです!僕もキーセレを始めて1ヶ月ですがなかなか勝てますw


この記事を読んでキーセレピルルク組んでみようかな、組んだけどプレイングがわからない、採用理由を見直してみよう等皆さんのプラスになってくれたら僕もとても嬉しいですo(^^)o


次回の記事もお楽しみに!!!
















ユンケルのお告げ


どうも久しぶり!!ユンケルです

最近Twitter更新できず申し訳ありませんm(__)m


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色づく世界の明日からが面白すぎてTwitterどころではありませんでした。ラブコメや青春群像劇が大好きな僕はもう毎週キュンキュンして尊死してしまいそうです><



と僕のあれこれはおいといて前回のウリスブログ、たくさんのRTやいいね本当にありがとうございましたm(__)m


あの記事を読んでウリス組みました!やウリスで優勝できました!などの嬉しいメッセージも頂き僕は喜ぶと同時にウィクロスを通してもっと皆さんのためになる記事をまた書きたいと思い今回筆を……長いですね。割愛します


本題!!


今回は前回とは違いデッキ構築や採用理由ではなくプレイングやゲーム中に意識するべきと僕が考えてる事をお話しします


・マリガンのあれこれ

・リソースのキープ

・カードの循環

・ゲームの主導権

・まとめ


上記の内容を濃く文章にしていくので最悪興味があるとこだけ読んでいって下さい


構築や採用理由の記事は世にたくさん溢れている一方でこれから書くカードテキストの絡まない内容の記事は全く見かけなかったのでこの記事を読んだ上でそれらを読んだらより理解が深まるかと思います


皆さんのウィクロスのプレイに何か良い影響を与えることができたらなと…


とちょっとした内容紹介と自己紹介を終えつつ早速メインの解説の方に行きたいと思います


※ちなみに色づく世界の明日からも素晴らしいですがやがて君になるもかなりキュンキュンします。まだ見てない人は是非!!







・マリガンのあれこれ


最初はゲームの準備段階であるマリガンから触れていこーってゆーことなんですが皆さんマリガンの時に意識することってなんですか?


レベル1が欲しい、レベル1だけどLBだから山に返して←などそれぞれ人の色々な考え方があると思いますがだいたいがこのどちらかだと試合などを見てて感じます


この2つの考え方に+で《ゲーム中確実に必要になる札のキープ》を取り入れると序盤からゲームプランに幅を持たせる事ができます


具体的に


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例としてウリスなら"エニグマオーラ"ユキなら"コードラビリンス・ルーブル"と各リルグには試合を勝ちに持っていくまでに確実に必要となるカードが存在します


それらをマリガンの段階でキープしておくと各ターンのドローとエナチャで余裕をもつ事ができ意識するのとしないとでは微々たる数字かも知れませんが確実に勝率に影響します


・先攻の4tで出したかったシグニが引けない

・ドロースペルが引けなくてデッキが回らない

・ここであのカードがあれば楽できたのに


こういった場面に遭遇したプレイヤーはたくさんいるはずです。


もちろん僕もその一人でした…ですが自分の構築を理解し事前に決めたゲームプランの元必要不必要の順位を決めそれをマリガンの段階で意識するとこういった盤面に出くわす事はかなり減ります


もちろん1t目に盤面が立たなかったなどでは本末転倒になるので本当に手札がよく後のドローの期待値など考慮してできそうならやる!これぐらいの気持ちで大丈夫です。まずは意識してマリガンをしてみましょう


必ずしも全てのルリグで上記を意識する訳ではなく例外もあります。それは青ルリグを筆頭としたメインにドロースペルを搭載してるルリグです


このタイプのデッキは構築段階でデッキの回転率が保証されている場合がほとんどでマリガンの時に意識して必要札をキープせずともゲームの道中でその回転率を利用し必要札を無理なく引きに行く選択が取れます


逆に回転率の高いリストの下級シグニは採用が抑えられてる可能性が高い為相手が5枚確認した後悩まず全部or4枚など初期手札の半分以上を僅かな時間で山に返した場合は青の可能性が高いと読みマリガンの段階でリソースを発生させることが可能なシステムシグニを探す…といった選択肢も生まれてきます


このようにマリガンだけで考えてもある程度のゲームの方針を定める事が可能でいつもどうり何気なくマリガンするのではなく1度最初の5枚にそれぞれ視線を向けしっかり考えてみるとそのゲームは何かが変わるかもしれません







・リソースのキープ


攻めや守り問わず後1エナ足りない…って経験は無いですか?


攻めるためのエナが、アーツを使うためのエナが……と後たった1エナあれば勝てた試合を落としてしまった事があるはずです。


そんな時真っ先にプレミを探しエナの消費の仕方ばかりを再検討してるかと思います。ですが以外に着目すべきはエナの作り方だったりします


ウィクロスとゆうゲームはデザイン上ゲームの展開の中で自分に不利なアクションを相手が行えばその過程で処理された札が自分のリソースとして返ってくる事がほとんどです。ウィクロスをプレイしてるなら常識ですね


ではこのゲームの道中に生まれるエナ=リソースをしっかり把握してゲームを進めているでしょうか?


ある程度のセオリーを理解しそれなりの勝率をキープしてるプレイヤーはこの常識を考慮せず己の経験からエナの管理方法を決めている事がほとんどです


「このデッキは盾キープが大事だから必ずガード」

「このデッキはブン回すからドロソ連打し得」

「返しこのアーツ撃てればとりあえず負けない」


こういった各ルリグのセオリーや自身の経験則に任せてゲームを進めている人をウィクロスパーティーやセレモニーでよく見かけます

そのセオリーや経験則は自身を勝たせてきたので間違いではない、間違いではないからこそ試合に負けた際上記にあげた反省を視野に入れず己の腕を信じてるからこそ基本はできてると無意識に思いがちなのです


話を戻しますが一定回数試合を経験したプレイヤーはリソースキープはできているのに盾は残したいから鯖があればガード、手札が整っていて更なる質の向上が期待できないのに過度のドロースペルの使用といったプレイの固定化が1エナ足りないを招いてる可能性があるのです


ここで話してるリソースのキープは皆さんが返しエナに余裕をもたせてプレイの選択肢を広げておきたいからノーガード、欲しい札が手札にあり返しの攻めを捌いた上でまた回せる算段がつくからドロソにこれ以上エナを消費しない←たったのこれだけで改善される事だと僕は思います


これを読んでそんなのできてるし当たり前←こう思ってる人こそ改めて自分のゲームを見直して下さい。必ず改善の余地が見つかります

話の導入として入りやすく尚且つ誰しも一度は経験してそうな例はこの1エナ足りないだと思い話の芯として進めてきましたがこれはリソースのキープ=エナ管理が一番分かりやすく皆さんに伝えられるからだと僕が思い一番意識しやすい部分だと感じたからです


ではリソース=エナではなくもっと範囲を広げた各場所のカード枚数ではどうでしょう?

エナや手札、山札に後リソースになるであろう盾の残り枚数。各場所のカード枚数は多ければ多いほど相手に与えるプレッシャーは大きなものになります


エナはアーツなどの関係で勿論のこと手札の枚数はとれる選択肢の数、山の枚数は相手に押し付ける驚異の残り枚数、盾はそこから生まれる逆転の可能性と考えられます

エナ以外どこも非公開情報の為相手視点その質を測る方法は無く抱えるとゆう行為そのものが圧を与えることが明白な時点でリソースキープのゲームそのものへの影響力がわかります


先程から触れている手札の"質"についてですが質そのものはゲームの序盤から後半になるにつれて姿を変えていきます。序盤は盾をキープしたいルリグなら鯖を用意した上でしっかりと盤面に送り出せるシグニを、逆に序盤盾をエナに変換して4グロウ時にブン回すルリグならその回転を支えるシグニやスペルを手札に集める事で手札の質は上昇しています


後半は序盤とは変わって自身の構築したゲームプランどうりに進んでいれば要求に必要な札と相手の攻撃を受けきれる札の両方があるのが理想という事になります

手札は自身の選択肢と同時に相手側の判断材料になるゲームでとても大切なリソースです。このリソースをしっかりもつことで自分に都合よくゲームを進めることができるでしょう


上記で触れた通りリソースの中でも最も重要なのは手札と行動源であるエナでその2ヵ所をしっかり構えられるようになったら山札の枚数からリフレッシュターンを逆算しエナの必要札をトラッシュに返したり盾から捲れるLBの発動を想定に組み込んだリソースの吐きかたを順に覚えていけばウィクロスパーティーやセレモニーの何気無い試合が意味のある一戦になり試合運びを理解したらプレイミスも減り必然的に勝率が上がることでしょう


繰り返しですが決して経験則やルリグのセオリーにのみ囚われいたずらにリソースを消費しないように意識してみてください……絶対に今までより勝てるようになります







・カードの循環


僕はトーナメントシーンでこういった発言を耳にしたことがあります


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「アロス無限に回りますね〜」


現在は下火ですが皆さんもアロスが全盛期の時に1度は対面して又は実際にアロスに触れてこう思ったことがあるのではないでしょうか?

このアロスを筆頭とした青ルリグが無限に回る仕組みを基盤にカードの循環を解説していきます


前提条件としてウィクロスは幻水姫ダイホウイカなどの一部例外を除きドローギミックにはエナの要求が付き物です。どこかでエナを確保できなければ数々のドロー方法を搭載した青ルリグといえどエナが枯渇しゲーム中どこかで必ずスタミナ切れが発生します←ではデッキを回す為のエナは毎ターンどこから発生しているのか?

実は皆さんが錯覚しているだけで基本的に盾をエナに変換し終えたらエナは選択する物語などを使用しない限り《手札の場所をエナに移動させているだけ》なのです


具体的な例として分かりやすいアロスを挙げますがアロスはゲーム序盤のみに必要な下級シグニと各対面にのみ刺さるシルバーバレットを使用しないタイミングではエナに固定し、手札エナ盤面トラッシュ除外に札が散ることを考えるとギミックの1つである圧縮成立後は山札を12〜15枚という枚数でゲームを進めています

この少ない山札の枚数を目指し達成することで後半本当に必要なシグニとスペルだけが残り毎ターン安定したパフォーマンスを実現させています。ではなぜ圧縮してこの枚数を目指すことにメリットが生まれるのか…それは"スリーアウト+大幻蟲オタガメ+クリスタルシール"この組み合わせが関係しています


アロスは常にゲーム中8〜12前後のエナを抱えている事がほとんどですがその実ドロースペルに使用しているエナはスリーアウトで手札から捨てたオタガメをシールでエナに送りまたそれをコストにスリーアウト←これを繰り返しているのが実態です。そして極論ドロソの使用を前提に考えた場合相手が盤面をバニッシュしない限りアロスは毎ターンのエナチャ以外にエナを増やす方法はありません


ですから常にダイホウイカやアノマリスなど相手が放置できない驚異を押し付け処理を強要しその結果生まれたリソースを蓄積させアーツなど蟲で守りきれないタイミングの非常用のエナとして確保しているのです 

そしてこれらのゲーム展開を実現させるのが上記にあげたドローギミック…つまりスリーアウトオタガメシールのカードの循環なのです

メインデッキの12〜15という枚数はスリーアウトオタガメシールを各4枚投入すればこのギミックが最低4回+蟲のギミックでのドローを加味すると全て掘りきりリフレッシュに毎ターン持っていく事が可能でありその過程でコストとして2周目に必要な札を返しどんどん手札と山札の質を高めていきます


このアロスを例としたカードの循環を理解すると防御アーツの使い方にも順位をつけることが可能でダウンとバニッシュにテキスト以上の効果を持たせる事ができます

先で述べた通りアロス側が相手に処理を要求するためにイカなどを配置してきた場合に単純に防御面数の多いアーツをそのターンを凌ぐ為だけに使うのではなく次の自分のアクションは蟲だけでは守れずアーツを要求できるものならバニッシュアーツで守りその瞬間に獲得させたリソースを速やかに返しにアーツを要求し奪う事でエナの蓄積を、逆に返しに蟲で守られてしまう程度のアクションしか起こせないならダウンでエナを与えず手札を整わせる為にドロソの使用を強要し固定したはずのカードをドロソのコストとして吐かせる事が期待できこれは圧縮の崩壊を意味するのでアロス側のカードの循環を鈍らせる事が狙えます


こういったプレイが勝率を伸ばす事に繋がりアロスに限らず色々なルリグのギミックをしっかり理解しその循環に漬け込むことで自分に有利な展開を対面に押し付けていくことができます

例ではアロスに触れましたがこれがエルドラならトオンなどメインカラーの青以外に防御を頼る以上そのメインの循環に差し込めばエナの色が濁り相手のテンポを崩す事だってできるのです



カードのテキストを最大限に活用する為にはカードの循環をしっかり理解しどうすれば自分のメインギミックは途切れることなく機能するのか、どうすれば相手のギミックを鈍らせ自分に有利な展開まで持っていけるのか←これらの思考を諦めない事が勝率を伸ばす鍵だと僕は思っています

カードパワーが高い札でも適した場面で使用しなければ死札です。テキストがゲームに影響を与える範囲を最大限まで伸ばすにはこういったテキストやルール外のカードの繋がり…つまりカードの循環を意識する事が大切なのです








・ゲームの主導権


マリガンなど馴染みのある解説が続きましたが全てはこの項目に繋がります

ゲームの主導権、つまり相手の選択肢をこちらのプレイで縛り続け常に有利な展開でゲームを進めていく。これを実現させるために上記の項目を意識しようという訳です

ではこういった試合を毎試合可能にするにはどうすればいいか?


誰しも必ず"このターンで相手にアーツを使わせて〜"といった方針の元攻めに使うリソースを判断しアクションを起こしたことがあると思います。主導権を握る、言い方を変えればマウントをとるとはこの思考を各プレイにも応用させ続ける…そう思ってもらえれば理解しやすいかと思います


この方法で"も"守られちゃうなではなくこの方法で"しか"守れないなを目指すのです


上で述べた事は意識せずとも皆さん心がけてるかと思います。ですがアーツの攻防に限らず何気無いアタックフェイズでもこれを心がけてる人は限られてると僕は思います

当たり前の事としてウィクロスは空いている面の前にシグニを配置するだけで相手視点それはテキストを問わず処理するべきかどうかの対象になります


この時に配置するシグニがレベル1バニラだろうと条件達成ドリーミーだろーとそれは変わらないのです。ですがウィクロスパーティーなどで試合を覗くとリムーブ権を使用し盤面だけみればより高い回答を相手に求めるプレイをしてる人をよく見かけます


この行為は状況やゲームの進行具合で変わりますが基本的に合理的とは呼べません

要求を行う際に空いてる面の正面に存在するシグニがレベル1バニラからアタックトリガーと呼ばれるカード群に属するシグニに変わったところで相手の防御方法は変化しないことがほとんどです


盾1の時に3面開けて盤面を全てアタックトリガーにしたところで貰う防御方法は2面ダウン。これは盤面のシグニがレベル1バニラでも変わらないという事は理解して頂けたでしょうか?


では上記の行為が何を招くのか…それは《継続的に相手に押し付ける驚異の質の低下》です


カードパワーの高いシグニを適した場面で絶えず送り出し相手に求める回答の難易度を上げていくのがゲームの主導権を握る為に必要な行為になり先で述べた"も"を"しか"に変える行為となります。では各シグニの適した盤面を判断するにはどうしたらいいか?分かりやすい例としてアドバンテージを発生させるものをたとえに紹介します


まだ相手に盾がある状態で3面空いてるからバニラでもいいけど手札が欲しい!それにアタックトリガーだから盤面のバニラをリムーブしてダイホウイカを出そう!!


一見これは盤面の要求値がバニラからアドを生み出しつつ面埋めを乗り越えるイカになりより高い回答を求めてるように見えます。ですがここでイカをプレイする意味は実はかなり薄く相手への要求が上がっているように見えて本質はイカを弱いタイミングで配置しているだけです


イカから盾を守る方法はバニッシュ、ダウンが挙げられますがこれらはバニラでも達成可能です。面埋めをケアし1点奪う事が可能ですがそれを行うと本来手札が欲しいから張り替えたはずなのにリムーブ-1イカドロー+2イカ効果-1or2終了時イカ-1と手札が増えないどころか減る可能性さへあり、じゃあ面埋めされたらイカで手札捨てなければいいとなると相手は面埋めでの防御に成功しリソース面で見てもリムーブ-1イカドロー+2終了時イカ-1と相手は札が増えてないので何も困ることがありません。結果バニッシュ面埋めダウン系アーツを吐かせる目的から考えるとどれもバニラと役目が変わっていないどころか盾1枚を差し出す変わりに相手のリソースを減らせる機会すら得ているのです

よってこの局面ではイカは不適切となります


当然返しのターンにイカは処理されるのでこの何気無いプレイが自身の攻めての質の低下を起こしゲームの主導権を相手に譲る事に繋がるのです。攻めが緩ければ守りも軽いカロリーで済み相手は楽ができるので当然です

ただより強いシグニに盤面を変えるのではなく本当に相手に求める要求は上がっているのかを意識しながらリソースを使っていくことがゲームの主導権を握り続ける事に繋がるのです


また攻める際に盾から捲れたLBで頭を悩ませている人が大勢いますがこれも自身の攻めに注ぐリソースと返しを受けきるリソースをしっかり判断できていれば大抵は悩まずにすみます。二点奪った時にどちらも1ドローでもしっかり相手の攻めを受ける準備が整っていればウィクロスは結局シグニゾーンが3ヵ所しか無いので手札が4枚でも100枚でも処理すべき量は変わりません


これを考えず先程のよーにデタラメに盤面を強くした結果このドローにより生まれた選択肢で処理されてしまい続く後続が無くなる。この一連の流れを通して見て相手の引きが強い!と片付けてしまっていい訳がありません。これはリソースのバランスを見誤った明確なプレイミスです


こういった事を無くしていけば適切なタイミングで強いシグニを出していくことができゲームが進むのに平行して相手側への要求値が上昇していきます

回答が狭まればターンドローの要求もそれなりのもとなり解決される事が減り相手の引きが強いと感じる瞬間も減るでしょう


自身のプレイでリソースに余力を残しゲームを進める。これが主導権をキープし続ける事えの近道だと僕は考えます。盤面の張り替えを例に話しましたが他にも色々な方法で展開を有利にしていく術が沢山あります

是非皆さんも考え模索し色んな方法を試してみてください!







・まとめ


色々とダラダラ長文を書きましたがこれら全てはあくまで僕が試合中に意識してる事でこれを実際に行えば勝率がぐーんと伸びる…という訳ではありません。しかし確実に皆さんのプレイに良い影響を与えることができると思っています

普段から行えてる人はこの記事で再確認を、まだ知らなかった人はこの記事で知り実戦に組み込む←などをしてこの記事を皆さんの+として頂けたら嬉しいです!!


ではまた次の更新で!最後まで読んで頂きありがとうございましたm(_ _)m









【オールスター】 ウリス 各対面編

最後に各対面についてのお話をします!


最後まで読んでいただければ、あなたもウリスマスターになれるはずです!!


もう少しばかりお付き合いくださいm(_ _)m


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・タマ

序盤のエニグマでの盾キープが非常に大切な対面となる。


ゲインプロメウスでショットをしてきたり盤面を固めてルリパンで攻めてきたりと、どちらもウリスにとって嫌なことをしてくる。


コイン技やドリーミーの出現時を上手く使うことで"相手の盤面が崩せずに要求ができなかった"というターンが1ターンも出ないように気をつけよう。


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・ウリス

基本的には先行が有利、ナナンを押し付けたら必ずアーツ差が1枚出るため、巻き返すのは困難となる。


しかしウリスにはエニグマがあるため、このエニグマをどれだけ上手く通せるかが重要となっており、ここで盾を再構築することができれば巻き返せる可能性も出てくる。


ウリスのアタックトリガーは全て墓地のカードの枚数を参照するため、メツミやメツムでリフレッシュに入れられると要求値が無くなってしまう。


なので山の枚数は簡単にリフが入れられないように少し多めに構えておき、エクシードでメツミメツム両方を出さなければリフレッシュに入らないくらいにしておけば、相手は後続の準備をすることができないため少しずつ差が開いていくだろう。


アンキーが入ったウリスも最近は出てきたが、今回の構築のウリスではアンキー入りのウリスには相性が滅法悪いため、対面したらかなり険しいゲームになるだろう。


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・ピルルク

ウリスでピルルクを相手にする時点で半ば諦めている方も多いだろう。


今はレイラキーのせいでリフレッシュダメージで盾を削ることも難しくなってしまったため、序盤のナナンや先行4ターン目のドリーミーなどで出来るだけ点を要求して、どれだけ早く盾を0にした状態で虚幸でのアタックに入れるかが勝負の鍵となる。


ハンドはどうせ無くなるので、エニグマやコイン技などは積極的に使っていき、とにかく多くの盾を維持した状態で虚幸へグロウすることを目指そう。


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・雪月銃声

レイラキーで今は全く存在を確認できなくなってしまったが、念のため。


基本はエニグマを打って作った盾を丁寧に守り続ければ負けない対面であるため、2ターン目に盾を沢山取られてしまっても焦らず丁寧に立ち回ろう。


雪月は点を取ろうとすると必ずシグニを割ってくるのでエナに困る心配は無く、フォーカラー・コグネイト・クラチャンの全てを使ってしっかりと守り切ることを意識して立ち回り、6〜7枚の盾をキープできればクリューソスの上から銃殺されることは殆ど無いので大丈夫だろう。


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・3遊月

異常なほどの爆発力を持っているが、基本は雪月と同じで序盤で増やした盾を丁寧に守るゲームとなる。


また、盾を一気に減らすことが出来るのはボルシャックのみとなっているので、レベル3のタイミングでメツミを投げて相手の山を減らしておき、コグネイト+クラチャンでリフレッシュに巻き込みながら盾を維持できればあとは負けることはないだろう。


最低でも盾を3枚は構えた状態でレベル4にグロウしたい。


相手のハンドによって火力に大きな差が出てくるが、相手に満足にエナを使われてしまわないように盾を取る枚数を調整しながら、まずは安全にレベル4までグロウできるように心掛けよう。


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・ハナレ

レイラキーが来たことからかなり難しい対面になったとは思うが、基本はピルルクと同様である。

ハナレはシグニゾーンの防御が非常に硬いため、虚幸をメインで闘うか、メツミのバニッシュ耐性で点を取るかのどちらかが主となる。


ハンデスや点要求が非常に優れており、メイジの面埋めでアーツ外の防御も兼ね備えているため、散華で留まって闘うと防御回数の差で負けてしまう。


しかし虚幸を使えば強引に有効アーツ枚数の勝負へと持ち込むことができるため、序盤で築いた盾を使って出来るだけ沢山ルリグアタックが出来るように頑張る。


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・ナナシ

ボツリヌスという無敵艦隊の存在によってウリスで太刀打ちできるシグニはメツミのみとなっており、やはり虚幸の力を頼るしかない。


基本はピルルク・ハナレと変わらないが、対ナナシで決定的に違う点はRSの存在だ。


虚幸に即座に乗ってルリグアタックをしようとしても、ハンデスだけでなくリフレッシュまでできるナナシを相手にすると虚幸の条件を達成することが難しい。


そのため、出来るだけレベル4の段階でハンドを限りなく増やし、山が10枚以上の状態で虚幸が達成できるようにしたい。


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・カーニバル

トオンを埋めたり相手のカードをサーバントに変えてしまったりとできることは幅広く、レイラキーやタウィルキー・ウムルキーなど様々なキーを使うだけでなく、今ではレベル5が2枚入ったW5カーニバルといったものも存在している。


向こうが宣言してくるカードは十中八九ドリーミーであり、ウリスとしては攻守の要がサーバントに変わってしまうのは大打撃だ。


しかし相手もルリグ性能を大きく落としており、MAISにグロウされる前にどれだけこちらがアーツを要求できるかが勝負の分かれ目となるだろう。


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・エルドラ

正直こちらから出来ることは殆どなく、ダウトでスペルを引き抜いて相手の要求や展開が弱まることを祈るしかない。


レイラキーを張られてデメニギスとヒナニギスを出されるだけで1ターン稼がれてしまうのはケアのしようがなく、ただ指をくわえて見ているしかない。


盤面のデメニギスとヒナニギスを叩き続けることでこの2枚のどちらかが枯れれば再度点数要求に繋ぐことができるため、ダイナマイトなどのドローソース兼ダメージソースとなるカードをダウトでどれだけ引き抜けるかが重要だ。


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・ミルルン

エルドラと同じく、ダウトでどれだけ相手のスペルを除外できるかが重要なゲームとなる。


ミルルンで除外しておきたいスペルはtrick or treatやstar arrowなどのハンデスに関わるものであり、ここを除外できるとこちらのリソースが奪われないためゲームが一気に楽になる。


虚幸で強引に詰めに行くプランも狙えなくはないが、アイフレとスピサルが併用された構築などもあるため、堅実に散華でロングゲームを狙いにいったほうが良いだろう。


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・グズ子

5でコインを2回打ってくる構築、ビカムユーから輪廻を打ってくる構築、正直どちらも厳しい。


相手のシグニをダウンし、盤面を固定して止めるアーツがウリスには無いためコイン技やを打たれると止めるのに大量のリソースを消費させられてしまう。


また、輪廻はルリグアタックが元々苦手なウリスにとって正に天敵とも言える相手だろう。


対策としてはコイン技や輪廻を打たれる直前の自ターンに相手の山を減らしておき、返しのターンに強制ターン終了で凌いだり、他のルリグと同様に序盤でエニグマを打って盾を作っておき、コイン技の場合は虚幸のLBで、輪廻の場合は盾7枚キープで耐えるなどといった方法がある。


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・2アン

2ターン目にエニグマが打てるかどうかが勝負の鍵であり、逆にここで打てれば勝ちを確信してもいいと思われる。


4に乗れればエクシードから被ダメを限りなく抑えることができるようになり、2アン側としても盾をキープされた状態で散華に乗られてしまったら正直どうしようもないだろう。


もし万が一エニグマが打てなかった場合は、フルフルを使ってマーライの上から点を通したり、相手ターンと自ターンにリフレッシュダメージを与えることで虚幸のルリグアタックを強引にねじ込むプランに切り替える。


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・あーや

散華で早急に盾を0に減らして虚幸のルリグアタックで勝ちだが、フーディナによって悪魔がトラップに埋められたりブルーサジェストによってエクシードが1回分引き抜かれたりするため、うっかりしていると防御ができなくて大量のダメージを貰ってしまい虚幸で複数回アタックする余裕が無くなってしまうこともある。


フルフルがトラップを無視して点を取れる優秀なアタッカーであるため、メインはフルフルに置きドリーミーやコインでのバニッシュを上手く活用していこう。


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・リワト

対面のアーツ構成で有利不利が大きく変わる。


アイフレスピサルまで入っているとほぼ勝てない。相手の盤面はムンカルンポセイドナフレインと立ててくることが多く、ポセイドナの下にヘリオスとアルテミスを仕込まれてしまうとかなり負けが濃厚になる。


しかしアルテミスを積んでいるリワトは数が少なく、基本的にプロメウスを敷いてアタック時バニッシュを要求してくることが多いため、エクシードからルーレットパルヴァと蘇生して後続をしっかりと確保しながら闘っていこう。


リワトのエクシードは非常に強力なため、エクシード1回だけで0点に抑えられてしまうとこちらのターン数が足りなくなってしまうため、出来るだけ3面要求をし続けられるように頑張ろう。





…以上でウリスについて僕の知りえる全てを書き切りました……


書きたいことがどんどん出てきて気づいたらこんな量になってしまいました


書ききるまではツイッターをやらない!と強い意志を持って作業をしていました…


この記事を読んで

ウリスを使ってみたい方、

ウリス使い始めたけど使い方がわからない方、

ウリスは使い続けるけど勝ち筋が見えない方、

等々…

様々なウリス使いの助けになれれば嬉しいです!!!


ここまで読んでいただけたことに感謝感激です!!


みんなもウリスマスターになってオールスターを楽しんでください!!


【オールスター】 ウリス 非採用カード編

まだまだ続きます!

続いてデッキに採用していない、非採用カードについて色々と書いて行きます!!!


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パイモン

お手軽バニッシュ耐性兼バイジェの回収ができるカードだが、マイナスでの除去やバウンス・ダウンでの防御が蔓延している中で盤面に立てたい対面が存在しないため不採用。


2アンにすら簡単にバウンスされるため残念ながら使い道は限りなく薄いだろう。


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・ルチルシ

テキスト自体は強力。最初はリワト対面でルチーフェロを出すことで面要求を抑えられるかもしれないと思っていたが、冷静に考えてトラッシュにルシファルを残っていることなんてないため欲しい対面がいなくなり抜けた。


それぞれ単体では機能することが難しく、3ターン目に点要求が出来るかどうかも運次第で安定性に欠けるにも関わらず、使うためには構築の中で完全にお荷物となるルシファルのために枠を2枚も割かなくてはならないため不採用。


せめて8000ラインまで届いてほしかったが7000ラインまでしか焼けないのはあまりにも貧弱。


積むとしたらルチ4のルシ2にナナンを3枚添えた全力構築にすると思う。


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・ハシュマル

正直積んだ方がいいかもしれない。


輪廻グズ子やロングショットをしてくる山相手にコグネイト1枚で勝利することができるため非常に強い。


ただ色が白であるためにクラチャンなどのチャージで不純色が捲れることでプランが崩壊することや悪魔達成の邪魔になること、そもそも使いたいタイミングで公開領域にいなくて使えないことを懸念して今回は採用を見送っている。


トオンの普及により輪廻グズ子が増加している今、少ない勝ち筋を拾いに行くためにハシュマルを選択する方が良いかもしれないので要検討。


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・ブラック・デザイア

もう1枠空いてたら即採用しているカード。


条件達成はやや面倒だが相手の盤面を吹き飛ばせるのはやはり強力。


序盤からメツミを投げて22枚を達成させたり、不意のフルフルからデザイアに繋げたりとやりこみ次第でいくらでも強くなるカードだと思う。


墓地の枚数を露骨に数えることでデザイアを匂わせることできるため、デザイアという存在自体が非常に強い。


グズ子対面でデザイアを打って相手のハンドの弾を枯らすことで強引にコイン技を耐えたり、対面から1ターンもぎ取ったりすることができるので、今回は採用を見送ってはいるが、環境に合わせて他のアーツと取り替えることは大いにあり得るだろう。


盤面を空にしてしまう関係上こちらのハンドも沢山消費してしまうので、打つ時はリソース管理をしっかり意識しよう。


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・ゴールド・ディフェンス

ウリスはルリグアタックに屈することが多いため、「ルリパンキモすぎ、うぜぇから殺すわ」って本気で殺意が湧いた時だけ採用を考えるカード。

ゲーム中に白エナを確保することは問題なくできるのだが、輪廻グズ子が突撃してくる3ターン目までに構えられるかは正直運頼り。


初手マリガン+上から5〜6枚の中に1枚でも見えればいいため基本は何とかなるイメージ。


しかしアーツとしてのパワーに欠けるため、貴重な枠をこのカードに割く余裕は現状無いので採用は見送り。


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・ステアード・サルベージ

2回打ちたいアーツはダウトやデザイアとなり、あったら楽だなぁと感じたことはあるが無いと勝てないと思ったことは一度もないため不採用。


強いアーツをおかわりできるのももちろん強いが、1エナを好きなタイミングで払えるためクラチャンの調整に使うこともできて便利。



これで非採用編は終わりです!

最後の対面編へ続きます!!

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

【対面編】

https://yunkeruwixoss.hatenadiary.com/entry/2018/11/06/200424



【オールスター】 ウリス ルリグデッキ編

ここからはルリグデッキの採用カードについて触れて行きます!!



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・レベル0 ウリス

「幸」から一本取ると「辛」になる。


まぁだからどうしたって話。キーセレ参戦お願いします。


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・レベル1 コインウリス

初手から墓地にカードを落とすことができるのでLBが腐りにくくなるのは嬉しい。


しかしコインを獲得することでハンド維持が難しくなりがちなので、対面にもよるが初手のエナチャージは殆どしなくていいだろう。


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・レベル2 コインウリス

特に書くことも無し。


リミットが4しかないがレベル2のシグニはナマハゲ1枚しか入っていないため、リミットが少ないせいで盤面にシグニが並ばなかったということも無い。


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・レベル3 コインウリス

これもレベル2同様で特に書くこと無し。


イラスト好きです。可愛いですよね。


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・レベル4 散華ウリス

死ぬほど勝たせてもらったブス。


僕がB専になったら間違いなく散華のせいですね。


散華は18弾で登場した瞬間にテキストが強過ぎて大喜びしたが、イラストがあまりにも弱くて悲しくなった。焦熱と紅蓮はあんなに素敵なのに散華はどうしてこうなった?


まぁイラストはさておき、ウリスのレベル4はシグニが弱い分、他のルリグに比べて破格の性能をしているが、散華はズバ抜けて強力な効果を持っている。


単発バニッシュ4回にエクシードでの全面防御兼リソースの確保、出現時のハンド補充と破茶滅茶に強い。


しかし防御回数は有限となっているため、どれだけ節約しながら闘えるかが勝負の鍵となるだろう。


コインバニッシュはハンドの悪魔を切ることが条件となっているため、アリトンを捨てることで後続に繋げたり、フルフルを切って墓地の枚数を調整しながら盾を守ることができる。


しかしハンドを消費して防御するため、1ターンに何回もコインでのバニッシュを行うとあっという間にハンドが無くなってしまうので注意が必要だ。


対ピルルク戦など、ハンデスされるせいで明らかにコインを相手のアタックフェイズに4回も投げている余裕が無い相手と対面するときは自ターンのアタックフェイズで点要求をするためにも使うことができる。


ハンデスの上からシグニのみで点要求をするのは難しいため、コインと組み合わせることで面での要求が粗末にならないようにしよう。


エクシードも山とトラッシュから好きな悪魔をそれぞれ1枚ずつ蘇生することができ、出現時効果も発動するため非常に優秀だが、盤面が埋まっているとフルパワーで使えなくなってしまうため、エニグマで面を空にした返しのターンであったり、ドリーミーで面を空けた後に打つことで、2回ともフルパワーで使えるように心掛けよう。


出現時効果は山の悪魔の枚数が31枚とかなり多めにしてあるため、最低2枚はハンド補充ができるものと考えている。


この出現時効果は回収するかしないかを選択できるため、墓地の悪魔が13枚無い時やアリトンが捲れた時はハンドに抱えるか墓地に落とすか状況によって判断しよう。


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・レベル5 虚幸ウリス

神。ウリス幻のシックスメン。


虚幸乗って「それかぁ〜!」って言われると嬉しくなります、お前死んだよって感じ。


ウリスがまだ辛うじて闘えているのはこのカードがあるからだと思う。


今のウィクロスはシグニゾーンが訳が分からないくらい頑丈になっているため、前で点を取ることが非常に困難になっている。


アロスの無限防御・ハナレのエクシード+メイジ・ナナシのボツリヌスなどなど、シグニの要求だけでは一生勝てない相手がいるため、虚幸はウリスで勝つために必須のカード。


使い方は非常にわかり易く、4以降盤面で点が取れない相手の場合は序盤で命懸けで点をもぎ取り出来るだけ早く虚幸にグロウ、あとはこっちのルリパンの何発目で対面が沈むかというゲームをします。


面で闘える対面の場合は散華でロングゲームをして、相手のアーツを枯らせてから虚幸に乗ってフィニッシュすることが多いですね。


虚幸は散華と比べてリソースの管理が全く出来ないものとなるため、グロウする前には盾のキープやエクシードでの下準備などをしっかりしておかないとアッサリ殺されてしまいます。


サーバントをしっかり抱えておいたり盾に何が埋まっているかを確認し、安全に要求することが確認できてからグロウするようにしましょう。


全部バーストになるのも普通に強いですよね。キスドラ見てるか?お前死んだよ。


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・フォーカラーマイアズマ

初めて見た瞬間、声が出ました。


-12000蘇生回収7枚落とし、何だこれ?

この中からウリスだけ特別に3つも選ばせてもらえます、ウリス使ってて良かった。


ウリス使ってない奴は2個しか選べないんだから金輪際使わないでほしい、7枚落とし普通に無理。 


ぶっちゃけ他のアーツに比べて採用理由が最も薄いカードであり、一度は抜いてみようかと考えたこともあったが、このカードの蘇生と回収はウリスの点要求と防御を安定させるために必要であることが発覚。


サーバントに確定で触れる回数が2回と3回では回す際の負担が段違いとなり、プレイングで何とかできる範囲を完全に超えてしまっていたため、これは無いと無理だなと判断して採用。


メツミ蘇生7枚落ちから強引に強制リフレッシュを狙うこともでき、他のアーツでは出来ない役割も持っているため、このカードがアーツから抜けることは無いのかもしれない。


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・ダーク・コグネイト

最低1コスで2面守れるスーパーアーツ


3ターン目にエニグマで作った盾を守ったり虚幸に乗ってからハンドを捨てて2面防御したり。


蘇生効果はレベル4も蘇生でき出現時も発動しないため、バルバァトやメツミを山を削ることなく場に出すことができる。


クラチャンと組み合わせることでエナを焼いてくる対面に対して安定してグロウしながら盾を3枚守ることができるため、その時点で勝ちが決まることもある。


アロス対面などは盾が何枚キープできるかが非常に重要となるため、ほぼ最初の3ターンの盾キープのために積んでいる。


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・ダウト・クリューソス

盾増やしやトラッシュ送りとユニークな守り方ができ、最低でも1回は銃声やバニ耐持ちのアタックを止める必要があるため採用。


スペル除外2ドローも強く、スペルをメインで使う山をメツミメツムで削って強引にスペルを引っこ抜くこともできる。


レイラキーは知らない。また、リフ直後にダウトを打って盾を持って増やす際、エナから強LBや非LBのカードをコストにすることで1点防御を確実にする小技もあり、虚幸に乗った後の守り方の1つとしてたまーに使う。


散華でロングゲームをする時は基本ベットはせず、早急に虚幸へグロウする必要がある対面ではベットして使う。


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・クライシス・チャンス

序盤の盾キープと4への安定したグロウ・ハンデスやエナ0からのリソースの回復など、4で存分に闘うための補助輪。


エニグマからエナ1にしてコグネイト→クラチャンと打つことで3面守りながらグロウすることで確実な盾キープが可能。


今回は採用を見送ったルチーフェロと組み合わせると、クラチャン1枚で2面守りつつ1エナチャージすることができるため非常に強力なのだが、クラチャンとルチーフェロを共存させている構築はあまり見ることがない。何故なのか。


次は非採用カードについて、採用しなかった理由について書いて行きます!

引き続きよろしくお願いしますm(_ _)m

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【非採用カード編】

https://yunkeruwixoss.hatenadiary.com/entry/2018/11/06/200039